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          2023電競行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀深度分析

          • 黃文玉 2023年10月20日 來源:互聯(lián)網(wǎng) CNNIC 中國音數(shù)協(xié)游戲工委 762 46
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          電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。

          一、電競行業(yè)概況

          電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)。

          截至2022年底,國內(nèi)已建成移動通信基站中有231.2萬個(gè)為5G網(wǎng)絡(luò)基站,占移動基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個(gè)百分點(diǎn)。隨著我國5G互聯(lián)網(wǎng)移動用戶群體規(guī)模初步成形,國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始逐步進(jìn)入5G時(shí)代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。

          網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主要參與者包括內(nèi)容供應(yīng)商、游戲運(yùn)營商、發(fā)行平臺及付款渠道。其中上游為內(nèi)容供應(yīng)商,主要包括知識產(chǎn)權(quán)持有人和擁有自主開發(fā)知識產(chǎn)權(quán)的游戲開發(fā)商,中游為游戲運(yùn)營商;下游為游戲發(fā)行平臺及相關(guān)服務(wù)。目前,不少公司參與價(jià)值鏈中一個(gè)或多個(gè)環(huán)節(jié),例如同時(shí)自主開發(fā)及發(fā)行游戲等。、

          電子競技作為一種新型的體育項(xiàng)目,它的競賽形式也隨著品類及平臺的不同而不同,對應(yīng)的賽程賽制及規(guī)則也比較繁多。目前較為知名的電競賽事,諸如WCG、IEM、WEG、CPL、NEST等使用規(guī)則包括單敗淘汰制、雙敗淘汰制、組內(nèi)雙循環(huán)制等,個(gè)人項(xiàng)目則使用單敗制。不同項(xiàng)目類型適用的賽制也頗有差異,其中雅加達(dá)亞運(yùn)會團(tuán)體項(xiàng)目大多使用組內(nèi)單循環(huán)賽制,個(gè)人項(xiàng)目則大多采用單敗淘汰制。

          KPL 職業(yè)聯(lián)賽是王者榮耀最高規(guī)格的專業(yè)電競賽事,也是全國最受歡迎和最具影響力的移動電競職業(yè)賽事之一。該聯(lián)賽由騰訊游戲主辦,自 2016 年秋季啟動以來,已經(jīng)成功舉辦了多個(gè)賽季,吸引了數(shù)百萬觀眾和粉絲的關(guān)注和支持。

          DOTA2 國際邀請賽(The International)是由 Valve Corporation 主辦的一項(xiàng)全球性的電子競技賽事,每年舉辦一次,是電競界的奧林匹克盛會。該賽事于 2011 年首次舉辦,旨在為 DOTA2 玩家提供一個(gè)高水平的競技平臺,同時(shí)也是 DOTA2 游戲中最高榮譽(yù)之一。DOTA2 國際邀請賽是一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)賽事,共有來自全球各地的 18 支戰(zhàn)隊(duì)參加。這些戰(zhàn)隊(duì)通過預(yù)選賽和地區(qū)選拔賽等方式獲得參賽資格,然后在比賽中進(jìn)行為期數(shù)日的激烈角逐,爭奪總獎金池高達(dá)數(shù)百萬美元的獎金。

          二、電競行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀深度分析

          從我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模來看,近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模整體呈增長的態(tài)勢。48.9%。數(shù)據(jù)顯示,截至2022年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)52168萬人,占整體網(wǎng)民規(guī)模的48.9%。隨著近年來我國移動互聯(lián)網(wǎng)、智能移動終端設(shè)備以及5G通信技術(shù)等在我國的快速發(fā)展,我國游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,其中手游的發(fā)展速度更是遠(yuǎn)超端游和頁游。據(jù)資料顯示,2021年我國手游行業(yè)市場規(guī)模為2639億元,同比增長10.1%。預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長至3125億元。

          我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長。同時(shí),在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)快速發(fā)展及智能手機(jī)普及下,眾多運(yùn)動游戲已由個(gè)人電腦及游戲機(jī)轉(zhuǎn)移至智能手機(jī)或平板電腦上暢玩,進(jìn)而推動了我國運(yùn)動手游行業(yè)發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,2021年我國運(yùn)動手游行業(yè)市場規(guī)模為58億元,同比增長26.1%。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》顯示:

          2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。

          2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動能力減弱影響,2022年,全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場時(shí)代。2021年,我國移動游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入分別為2255.38億元、588億元、60.3億元,同比變化率分別為7.57%、5.15%、-20.74%;各細(xì)分市場銷售收入占游戲產(chǎn)業(yè)總收入比例分別為76.06%、19.83%、2.03%。

          三、電競行業(yè)相關(guān)政策規(guī)劃分析

          2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項(xiàng)目成為亞洲運(yùn)動會正式比賽項(xiàng)目,并參與杭州2022年第19屆亞運(yùn)會。2021年6月在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中針對電子競技作出了相應(yīng)的規(guī)劃,將促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)的融合發(fā)展,并鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品。這將有助于推動電子競技市場的進(jìn)一步發(fā)展。

          2021年11月5日下午,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在發(fā)布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運(yùn)會電子競技小項(xiàng)設(shè)置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街頭霸王5和FIFA Online 4等8個(gè)項(xiàng)目入選。北京時(shí)間2023年9月6日,國際奧委會官方網(wǎng)站發(fā)布消息,宣布成立國際奧委會電子競技委員會,國際奧委會委員戴維·拉帕蒂恩擔(dān)任該委員會主席。

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