如果你想了解電競行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風(fēng)險、發(fā)展策略與投資建議等信息……我們研究院撰寫的《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。重點分析了我國電競行業(yè)將面臨的機遇與
電商是電競流量變現(xiàn)另一條重要的賽道,盈利空間非常棒。相近的用戶群體,相近的定位,這是一個1+1>2的組合,潛能得以被更充足釋放?!熬腿巳梭w育目前電競相關(guān)的直播帶貨數(shù)據(jù)來看,盈利是非??捎^的。此外,國潮文化、紅色文化等,電競同樣做到有機結(jié)合、文化共贏,講好人文故事,傳遞正向價值?!?/span>
《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。在收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品占比84.84%;內(nèi)容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。
如果你想了解電競行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風(fēng)險、發(fā)展策略與投資建議等信息……我們研究院撰寫的《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。重點分析了我國電競行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對電競行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。
電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設(shè)備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構(gòu)化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。
電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設(shè)備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構(gòu)化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。
目前我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
在電競產(chǎn)業(yè)快速擴張的背景下,北京大學(xué)、浙江大學(xué)、中國傳媒大學(xué)等多所高校開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)和課程。2021年夏天,國內(nèi)迎來首批電競專業(yè)的本科畢業(yè)生,“電競?cè)瞬湃笨?0萬”的話題被廣泛討論。據(jù)央視財經(jīng)報道,2022年中國電競市場規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模達到4.18億人。
電競產(chǎn)業(yè)鏈可以分為上中下游,上游指的是電競游戲研發(fā),中游是賽事組織、運營,下游是電子競技員、電子競技運營師,包括選手、教練、主播等。章楊表示:“我們希望高??梢耘囵B(yǎng)出與行業(yè)結(jié)合緊密的畢業(yè)生,但就目前國內(nèi)電競專業(yè)教育而言,存在不少問題——師資力量不足,專業(yè)培養(yǎng)針對性不強,行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)、人才認(rèn)證體系仍未明晰。”
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
目前我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運動推廣和產(chǎn)業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
近年來,中國電競產(chǎn)業(yè)在市場規(guī)模、產(chǎn)業(yè)鏈完善和政策支持等方面都取得了顯著的進展,已成為全球電競產(chǎn)業(yè)一塊重要的拼圖。從游戲開發(fā)、賽事組織、直播平臺到戰(zhàn)隊管理、廣告營銷、版權(quán)銷售等環(huán)節(jié),中國電競產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成了龐大的生態(tài)系統(tǒng)。
當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)的國際化、電競商業(yè)生態(tài)建設(shè)等正蓬勃發(fā)展,全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來新機遇。
電競作為新興體育產(chǎn)業(yè),已經(jīng)受到社會主流認(rèn)可。6月份,首屆奧林匹克電競周在新加坡圓滿落幕,10個電競項目角逐激烈。截至目前,電競已經(jīng)成為亞運會、東南亞運動會、歐洲運動會、英聯(lián)邦運動會、俄羅斯未來運動會的正式比賽項目。
過去10年,電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,盡管受疫情影響,電競賽事數(shù)量下滑,但2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入仍然高達1445.03億元,用戶規(guī)模約為4.88億人。天眼查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年7月10日,在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競相關(guān)企業(yè)約7.38萬家。其中,78.6%的相關(guān)企業(yè)成立于2021年之后。
近年來,電競產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展,騰訊電競發(fā)布《2022年全球電競與游戲直播市場報告》顯示,未來3年,電競行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復(fù)合增長率增長。騰訊游戲副總裁則預(yù)計未來三到四年,電競行業(yè)人才缺口將達200萬。
目前國內(nèi)游戲運營生態(tài)中呈現(xiàn)騰訊、網(wǎng)易和完美三家企業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位的局面,此外,盛大、九城、金山、搜狐、巨人等游戲運營公司也在電子競技產(chǎn)業(yè)企業(yè)版圖中扮演著重要角色。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的不斷細(xì)化和國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)的成熟,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)可以劃分為游戲運營、賽事運營和媒體三個板塊。
電競產(chǎn)業(yè)已形成相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運營商,收入來源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競技服務(wù);中游包括電競賽事執(zhí)行方俱樂部、電競場館等,收入來源是運營電競賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺、直播平臺等。
全球電競運動領(lǐng)袖峰會上發(fā)布的《2023亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,預(yù)計到2023年,全球電競觀眾規(guī)模將達到5.74億人,全球年營收有望達到近18億美元?!半姼偖a(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”顯示,在9個重點研究的國家和區(qū)域中,中國綜合排名第一,美、韓居于二三位,沙特和巴西正成為新的增長極。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2023亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟穩(wěn)定期,近兩年來電競用戶同比增長率穩(wěn)定在6%左右。今年杭州亞運會的舉辦或促使電競進一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競用戶預(yù)計將達到4.78億。
電競行業(yè)市場機遇深度分析
眾多利好讓正式登上國際舞臺的電競項目除了實現(xiàn)突破圈層,更在于無論“社會正面認(rèn)可”還是“商業(yè)潛力”等領(lǐng)域都會得以爆發(fā),對行業(yè)未來發(fā)展起到巨大作用。
推動商業(yè)模式多元化,這也是行業(yè)增收的關(guān)鍵。在傳統(tǒng)體育賽事的盈利模式基礎(chǔ)上,順應(yīng)電競賽事泛娛樂化趨勢,大力發(fā)展“電競+”產(chǎn)業(yè),例如電競電影、電競酒店、電競劇本殺、電競主題樂園等一系列產(chǎn)品,擴展行業(yè)內(nèi)涵外延,帶動更廣泛的產(chǎn)業(yè)價值。
2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場環(huán)境下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。
一場大型的電競賽事對城市的經(jīng)濟拉動是非??捎^的,根據(jù)游戲開發(fā)商RiotGames和美國北卡羅來納州羅利市發(fā)布的數(shù)據(jù),2023年LCS春季總決賽為該市帶來了274萬美元的“直接經(jīng)濟”影響,具體包括住宿、零售、交通、娛樂和商業(yè)服務(wù)。而發(fā)展賽事活動,就需要支持重大電競賽事落地,建設(shè)電競場館,豐富品牌賽事數(shù)量。這些活動都需要政策支持。
未來,若你欲了解更多關(guān)于電競行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
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2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的...
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