數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達(dá)1445.03億元,用戶規(guī)模約4.88億人,龐大的用戶基礎(chǔ)加持下,國內(nèi)電競已經(jīng)初步形成了相對完整的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈,作為游戲廠商的重要變現(xiàn)渠道,電競的商業(yè)化與盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,但由于發(fā)展時(shí)間有限,仍存在成長空間。
電子競技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式競賽項(xiàng)目并被記入國家獎(jiǎng)牌榜,從比賽項(xiàng)目首次公開,到國家隊(duì)集訓(xùn)啟動(dòng),再到如今參賽名單公布,始終吸引著電競迷與體育迷的目光。
2023電競賽事項(xiàng)目現(xiàn)狀及產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間
作為賽事項(xiàng)目及游戲的幕后玩家,三家廠商曾多次在公開采訪或財(cái)報(bào)中提及項(xiàng)目入亞。
完美世界不久前在互動(dòng)平臺(tái)表示,電競成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,意味著電競將迎來更好的外部環(huán)境,對于整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)都是很好的發(fā)展契機(jī)。
據(jù)電魂網(wǎng)絡(luò)2022年年度報(bào)告,夢三國2作為其主打產(chǎn)品,端游最高峰時(shí)同時(shí)在線人數(shù)突破54萬,電魂網(wǎng)絡(luò)在財(cái)報(bào)中表示,電競同時(shí)兼具文化屬性和競技性,且受眾群體以年輕人為主,將進(jìn)一步促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
騰訊電競總經(jīng)理侯淼曾公開表示,電競即將以正式比賽項(xiàng)目亮相亞運(yùn)會(huì),對電競的規(guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化提出了更高的要求。隨著亞運(yùn)臨近,“電競”勢必成為年輕群體娛樂和消費(fèi)的一大主題。
數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達(dá)1445.03億元,用戶規(guī)模約4.88億人,龐大的用戶基礎(chǔ)加持下,國內(nèi)電競已經(jīng)初步形成了相對完整的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈,作為游戲廠商的重要變現(xiàn)渠道,電競的商業(yè)化與盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,但由于發(fā)展時(shí)間有限,仍存在成長空間。
根據(jù)中研普華研究院《2023-2028年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示:
杭州亞運(yùn)會(huì)電子競技最終有7個(gè)比賽項(xiàng)目。目前,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》等項(xiàng)目的杭州亞運(yùn)會(huì)國家集訓(xùn)隊(duì)名單已經(jīng)公布。幾乎每個(gè)項(xiàng)目的名單一出,都會(huì)在社交媒體登上熱搜,熱度很高。
具體來看,《英雄聯(lián)盟》是一款注重公平競技、團(tuán)隊(duì)合作的大型多人在線公平競技游戲(MOBA);《王者榮耀亞運(yùn)版本》是專門為杭州亞運(yùn)會(huì)打造的基于移動(dòng)智能終端設(shè)計(jì)的5V5競技游戲版本;《和平精英亞運(yùn)版本》同樣是專門為杭州亞運(yùn)會(huì)打造的,是一款戰(zhàn)術(shù)競技品類游戲。
此外,《FIFA Online 4》是EA SPORTS基于頂級物理引擎打造的寫實(shí)足球競技游戲,通過使用EA最新的動(dòng)作捕捉技術(shù)及球員面部掃描為用戶還原最真實(shí)的足球氛圍;《街霸5》系列是一款熱血的3D格斗游戲;《夢三國2》以對戰(zhàn)為主,是一款集競技、副本挑戰(zhàn)等多樣式的玩法于一體的3D競技網(wǎng)游;在《DOTA2》中,玩家化身為英雄在游戲中展開戰(zhàn)斗,以摧毀對方的基地為獲勝條件。
電競場館黑科技滿滿
作為一項(xiàng)依賴電子設(shè)備開展的競技體育項(xiàng)目,電競場館的建設(shè)特點(diǎn)是電子設(shè)備數(shù)量多、搭建復(fù)雜,場館對聲、光、電的要求也會(huì)比較高,這給場館建設(shè)和運(yùn)行帶來不小挑戰(zhàn)。大型綜合體育賽事,不僅是運(yùn)動(dòng)員的競技賽場,也是展示科技創(chuàng)新成果的重要機(jī)遇。和其他比賽項(xiàng)目不同,電子競技對場館有著更高的要求,因?yàn)樗且豁?xiàng)依賴電子設(shè)備開展的競技體育項(xiàng)目。
不難發(fā)現(xiàn),電競場館對聲、光、電有著更高的要求,聲音環(huán)境、舞臺(tái)照明、電力支持、通風(fēng)系統(tǒng)、舞臺(tái)安全、防窺屏等多方面都是場館搭建需要注意的,這也給場館建設(shè)和運(yùn)行帶來不小挑戰(zhàn)。對此,杭州亞組委競賽部電子競技項(xiàng)目聯(lián)絡(luò)人介紹稱:“因?yàn)殡娮痈偧嫉谋荣愂欠浅C芗?,可能?huì)在一個(gè)小時(shí)內(nèi)就會(huì)有一至兩場比賽,最多可能會(huì)有五場比賽同時(shí)進(jìn)行。如何在有限的時(shí)間內(nèi)完成不同項(xiàng)目的銜接,尤其是電子競技一些比賽設(shè)備的轉(zhuǎn)場,對于我們整個(gè)場館,包括我們競賽團(tuán)隊(duì)來說,都是一個(gè)非常困難的挑戰(zhàn)?!?/p>
不過,這并難不倒建設(shè)實(shí)力雄厚的杭州。承辦本屆亞運(yùn)會(huì)電競比賽項(xiàng)目的中國杭州電競中心身藏不少絕技,這座設(shè)計(jì)酷炫的電競館隱藏了許多令人驚嘆的“黑科技”。作為中國首座亞運(yùn)會(huì)賽事標(biāo)準(zhǔn)的專業(yè)電子競技場館,杭州電競中心的造型以“星際渦旋”為設(shè)計(jì)理念,外形猶如“星際戰(zhàn)艦”,將電競時(shí)尚元素和千年運(yùn)河文化相結(jié)合,不僅充斥著滿滿的歷史文化氣息,而且科技未來感十足。整個(gè)場館分為地下一層、地上三層,建筑面積8萬平方米。競賽大廳位于場館中心,擁有約5000個(gè)座位。
說起這個(gè)場館內(nèi)最引人注目的地方,那肯定少不了超大的顯示屏。杭州電競中心擁有4面大屏和4面角屏、總面積202平方米的斗屏,這個(gè)巨幕還能升降,可以讓四面的觀眾清晰地看到比賽情況。為了讓觀眾體驗(yàn)到上下180度、環(huán)繞360度的視覺感受,電競場館內(nèi)安裝了15塊超大的高清電子顯示屏,再加上2部高清全息投影和193盞演藝燈,沉浸式觀賽體驗(yàn)效果直接拉滿。
借助亞運(yùn)會(huì)煥發(fā)電競活力
在經(jīng)歷過2022年的低迷之后,業(yè)內(nèi)期待電競能乘著杭州亞運(yùn)會(huì)的東風(fēng),為游戲市場帶來新一輪繁榮。游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評人張書樂表示,中國的電競行業(yè)雖然短時(shí)受挫,但長期來看大有可為。電競由于游戲產(chǎn)品的屬性,每一個(gè)賽事的生命周期都有長度,大體在10年左右。
中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中提到,電競企業(yè)最主要的業(yè)務(wù)是電競游戲研發(fā)、電競場館和賽事服務(wù)。其中,電競游戲研發(fā)業(yè)務(wù)占比最高,達(dá)到23.32%;電競場館業(yè)務(wù)占比為23.09%,僅次于電競游戲研發(fā);電競賽事服務(wù)業(yè)務(wù)占比達(dá)到22.23%;從事三種主要業(yè)務(wù)的企業(yè)數(shù)量相近。硬件與設(shè)備、電競俱樂部、電競教育等業(yè)務(wù)的相關(guān)企業(yè)數(shù)量相對較少。
“國內(nèi)電競市場處于初級階段。”張書樂坦言,“國內(nèi)電競賽事最大的問題依然是盈利方式簡單粗暴,基本依靠廠商贊助,其衍生鏈條(比如游戲產(chǎn)品)的營收又和賽事本身沒有直接經(jīng)濟(jì)聯(lián)系,這和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目可以通過衍生鏈條和各種授權(quán)來獲利,還是有所區(qū)別?!?/p>
早在2003年,國家體育總局就將電子競技列為中國第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。這是國家重視電競產(chǎn)業(yè)的體現(xiàn),相關(guān)從業(yè)者也逐漸獲得來自社會(huì)和家庭的認(rèn)可。即將舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)上,電子競技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。
開設(shè)電競專業(yè)是高職院校適應(yīng)市場需求的體現(xiàn)。如今,中國已成為全球最大電競市場。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,在產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一。電競產(chǎn)業(yè)已形成一條關(guān)聯(lián)性極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設(shè)備制造等方方面面。與日益壯大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模相比,人才缺口不容忽視。為滿足市場對電競產(chǎn)業(yè)人才的需求,目前已有中國傳媒大學(xué)等65所高校開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)。
要想選擇合適的專業(yè),先要搞清楚學(xué)什么。電競產(chǎn)業(yè)屬于新興產(chǎn)業(yè),是文化與科技融合發(fā)展的產(chǎn)物,具有極強(qiáng)的學(xué)科交叉性。在沒有形成自身核心理論之前,藝術(shù)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、管理學(xué)、計(jì)算機(jī)等領(lǐng)域都需要廣泛涉獵。不僅要關(guān)心學(xué)什么,還要考慮學(xué)出來能干什么。目前,電子競技產(chǎn)業(yè)崗位種類已超100種。相比于萬里挑一的電子競技選手或教練,產(chǎn)品研發(fā)、賽事運(yùn)營、市場營銷等方面的人才是未來電競就業(yè)的主要工種群體,市場需求旺盛。
今天的學(xué)子就是電競產(chǎn)業(yè)明天的希望。應(yīng)該看到,電競產(chǎn)業(yè)人才稀缺,缺的是適應(yīng)市場需求的復(fù)合型人才和推動(dòng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的創(chuàng)新型人才。因此,電競?cè)瞬排囵B(yǎng)要高度重視與行業(yè)接軌。目前,已有高校探索產(chǎn)教融合、校企合作等育人機(jī)制,意在培養(yǎng)更多實(shí)用型、復(fù)合型人才,從而更好順應(yīng)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要。
有業(yè)內(nèi)人士表示,目前電競市場的營收還是局限在轉(zhuǎn)播或者周邊等變現(xiàn)模式,但其實(shí)可以配合游戲去做很多拓展,目前階段很多設(shè)想還沒有落地,借助亞運(yùn)會(huì)的帶動(dòng)效應(yīng),可以推動(dòng)電競市場更加繁榮發(fā)展。隨著電競的發(fā)展,在游戲賽事的帶動(dòng)下,可以吸引更多游戲玩家進(jìn)入到電競領(lǐng)域,對整體游戲市場起到正面的帶動(dòng)效應(yīng),進(jìn)而帶動(dòng)游戲的流水增長。
《2023-2028年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》由中研普華研究院撰寫,本報(bào)告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。報(bào)告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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