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          2023電競的商業(yè)化與盈利模式分析報告

          數(shù)據顯示,2022年,中國電子競技產業(yè)收入規(guī)模達1445.03億元,用戶規(guī)模約4.88億人,龐大的用戶基礎加持下,國內電競已經初步形成了相對完整的上中下游產業(yè)鏈,作為游戲廠商的重要變現(xiàn)渠道,電競的商業(yè)化與盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,但由于發(fā)展時間有限,仍存在成長空間。

          杭州第19屆亞運會上,電子競技首次成為正式比賽項目。共有7個電競項目入選了杭州亞運會,中國隊參與了其中6項比賽,取得了4金1銅的不俗戰(zhàn)績。對于電競賽事而言,加入亞運會既是機會也是挑戰(zhàn),這意味著電競有機會得到更多人的認可,也代表這項相對新興的賽事將被放置在公眾面前審視。

          從最終的呈現(xiàn)效果來看,亞運和電競的結合無疑是一次完美的嘗試。電競比賽成為了杭州亞運會最受關注的賽事之一,杭州電競中心的每一場比賽都幾乎座無虛席。電競在亞運會的賽場上盡情地展現(xiàn)著自己的獨特魅力,而越來越多的人也開始抱著開放的心態(tài)嘗試了解、接納電競。在杭州亞運會剛剛結束的當下,電競賽事和其背后支撐的產業(yè)無疑又迎來了一次快速發(fā)展期。在這樣的發(fā)展階段,我們對于精品電競賽事更加渴求。

          電競賽事的規(guī)模和影響力不斷擴大。根據中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022年中國電子競技產業(yè)報告》顯示,2022年中國電競產業(yè)收入達1445.03億元,國內全年舉辦電競賽事108項,中國已是目前世界上電競產業(yè)最大的市場。更加值得關注的是,電競受眾呈現(xiàn)出極高的年輕化特征,主要集中在18歲至34歲的年齡段。這一群體具有極高的消費活力和創(chuàng)新精神,他們不僅是消費的主力軍,還逐漸成為社會的中堅力量。

          2023電競賽事產業(yè)發(fā)展空間

          6月26日,杭州亞運會已進入最后的3個月倒計時,中國電子競技國家集訓隊正式公布了入選本屆亞運會電競項目的教練員、運動員名單,選手們將參加英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本等六大項目。

          據杭州亞運會官方網站,31名運動員將參與英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、FIFAOnline4六大項目的獎牌角逐。

          具體賽事項目方面,英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、FIFAOnline4由騰訊作為版權方或國內代理方.

          作為賽事項目及游戲的幕后玩家,三家廠商曾多次在公開采訪或財報中提及項目入亞。

          完美世界不久前在互動平臺表示,電競成為杭州亞運會正式比賽項目,意味著電競將迎來更好的外部環(huán)境,對于整個電競產業(yè)都是很好的發(fā)展契機。

          據電魂網絡2022年年度報告,夢三國2作為其主打產品,端游最高峰時同時在線人數(shù)突破54萬,電魂網絡在財報中表示,電競同時兼具文化屬性和競技性,且受眾群體以年輕人為主,將進一步促進電競產業(yè)的發(fā)展。

          騰訊電競總經理侯淼曾公開表示,電競即將以正式比賽項目亮相亞運會,對電競的規(guī)范化和標準化提出了更高的要求。隨著亞運臨近,“電競”勢必成為年輕群體娛樂和消費的一大主題。

          數(shù)據顯示,2022年,中國電子競技產業(yè)收入規(guī)模達1445.03億元,用戶規(guī)模約4.88億人,龐大的用戶基礎加持下,國內電競已經初步形成了相對完整的上中下游產業(yè)鏈,作為游戲廠商的重要變現(xiàn)渠道,電競的商業(yè)化與盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,但由于發(fā)展時間有限,仍存在成長空間。

          根據中研普華研究院《2023-2028年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》顯示:

          杭州亞運會電子競技最終有7個比賽項目。目前,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》等項目的杭州亞運會國家集訓隊名單已經公布。幾乎每個項目的名單一出,都會在社交媒體登上熱搜,熱度很高。

          具體來看,《英雄聯(lián)盟》是一款注重公平競技、團隊合作的大型多人在線公平競技游戲(MOBA);《王者榮耀亞運版本》是專門為杭州亞運會打造的基于移動智能終端設計的5V5競技游戲版本;《和平精英亞運版本》同樣是專門為杭州亞運會打造的,是一款戰(zhàn)術競技品類游戲。

          此外,《FIFA Online 4》是EA SPORTS基于頂級物理引擎打造的寫實足球競技游戲,通過使用EA最新的動作捕捉技術及球員面部掃描為用戶還原最真實的足球氛圍;《街霸5》系列是一款熱血的3D格斗游戲;《夢三國2》以對戰(zhàn)為主,是一款集競技、副本挑戰(zhàn)等多樣式的玩法于一體的3D競技網游;在《DOTA2》中,玩家化身為英雄在游戲中展開戰(zhàn)斗,以摧毀對方的基地為獲勝條件。

          電競場館黑科技滿滿

          作為一項依賴電子設備開展的競技體育項目,電競場館的建設特點是電子設備數(shù)量多、搭建復雜,場館對聲、光、電的要求也會比較高,這給場館建設和運行帶來不小挑戰(zhàn)。大型綜合體育賽事,不僅是運動員的競技賽場,也是展示科技創(chuàng)新成果的重要機遇。和其他比賽項目不同,電子競技對場館有著更高的要求,因為它是一項依賴電子設備開展的競技體育項目。

          不難發(fā)現(xiàn),電競場館對聲、光、電有著更高的要求,聲音環(huán)境、舞臺照明、電力支持、通風系統(tǒng)、舞臺安全、防窺屏等多方面都是場館搭建需要注意的,這也給場館建設和運行帶來不小挑戰(zhàn)。對此,杭州亞組委競賽部電子競技項目聯(lián)絡人介紹稱:“因為電子競技的比賽是非常密集的,可能會在一個小時內就會有一至兩場比賽,最多可能會有五場比賽同時進行。如何在有限的時間內完成不同項目的銜接,尤其是電子競技一些比賽設備的轉場,對于我們整個場館,包括我們競賽團隊來說,都是一個非常困難的挑戰(zhàn)?!?/p>

          不過,這并難不倒建設實力雄厚的杭州。承辦本屆亞運會電競比賽項目的中國杭州電競中心身藏不少絕技,這座設計酷炫的電競館隱藏了許多令人驚嘆的“黑科技”。作為中國首座亞運會賽事標準的專業(yè)電子競技場館,杭州電競中心的造型以“星際渦旋”為設計理念,外形猶如“星際戰(zhàn)艦”,將電競時尚元素和千年運河文化相結合,不僅充斥著滿滿的歷史文化氣息,而且科技未來感十足。整個場館分為地下一層、地上三層,建筑面積8萬平方米。競賽大廳位于場館中心,擁有約5000個座位。

          說起這個場館內最引人注目的地方,那肯定少不了超大的顯示屏。杭州電競中心擁有4面大屏和4面角屏、總面積202平方米的斗屏,這個巨幕還能升降,可以讓四面的觀眾清晰地看到比賽情況。為了讓觀眾體驗到上下180度、環(huán)繞360度的視覺感受,電競場館內安裝了15塊超大的高清電子顯示屏,再加上2部高清全息投影和193盞演藝燈,沉浸式觀賽體驗效果直接拉滿。

          借助亞運會煥發(fā)電競活力

          在經歷過2022年的低迷之后,業(yè)內期待電競能乘著杭州亞運會的東風,為游戲市場帶來新一輪繁榮。游戲產業(yè)時評人張書樂表示,中國的電競行業(yè)雖然短時受挫,但長期來看大有可為。電競由于游戲產品的屬性,每一個賽事的生命周期都有長度,大體在10年左右。

          中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022年中國電競產業(yè)報告》中提到,電競企業(yè)最主要的業(yè)務是電競游戲研發(fā)、電競場館和賽事服務。其中,電競游戲研發(fā)業(yè)務占比最高,達到23.32%;電競場館業(yè)務占比為23.09%,僅次于電競游戲研發(fā);電競賽事服務業(yè)務占比達到22.23%;從事三種主要業(yè)務的企業(yè)數(shù)量相近。硬件與設備、電競俱樂部、電競教育等業(yè)務的相關企業(yè)數(shù)量相對較少。

          “國內電競市場處于初級階段。”張書樂坦言,“國內電競賽事最大的問題依然是盈利方式簡單粗暴,基本依靠廠商贊助,其衍生鏈條(比如游戲產品)的營收又和賽事本身沒有直接經濟聯(lián)系,這和傳統(tǒng)體育項目可以通過衍生鏈條和各種授權來獲利,還是有所區(qū)別?!?/p>

          早在2003年,國家體育總局就將電子競技列為中國第99個體育運動項目。這是國家重視電競產業(yè)的體現(xiàn),相關從業(yè)者也逐漸獲得來自社會和家庭的認可。即將舉辦的杭州亞運會上,電子競技首次成為亞運會正式比賽項目。

          開設電競專業(yè)是高職院校適應市場需求的體現(xiàn)。如今,中國已成為全球最大電競市場。數(shù)據顯示,2022年中國電子競技產業(yè)收入達1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,在產值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一。電競產業(yè)已形成一條關聯(lián)性極強的產業(yè)鏈,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設備制造等方方面面。與日益壯大的產業(yè)規(guī)模相比,人才缺口不容忽視。為滿足市場對電競產業(yè)人才的需求,目前已有中國傳媒大學等65所高校開設了電競相關專業(yè)。

          要想選擇合適的專業(yè),先要搞清楚學什么。電競產業(yè)屬于新興產業(yè),是文化與科技融合發(fā)展的產物,具有極強的學科交叉性。在沒有形成自身核心理論之前,藝術學、經濟學、管理學、計算機等領域都需要廣泛涉獵。不僅要關心學什么,還要考慮學出來能干什么。目前,電子競技產業(yè)崗位種類已超100種。相比于萬里挑一的電子競技選手或教練,產品研發(fā)、賽事運營、市場營銷等方面的人才是未來電競就業(yè)的主要工種群體,市場需求旺盛。

          今天的學子就是電競產業(yè)明天的希望。應該看到,電競產業(yè)人才稀缺,缺的是適應市場需求的復合型人才和推動產業(yè)高質量發(fā)展的創(chuàng)新型人才。因此,電競人才培養(yǎng)要高度重視與行業(yè)接軌。目前,已有高校探索產教融合、校企合作等育人機制,意在培養(yǎng)更多實用型、復合型人才,從而更好順應電競產業(yè)發(fā)展需要。

          有業(yè)內人士表示,目前電競市場的營收還是局限在轉播或者周邊等變現(xiàn)模式,但其實可以配合游戲去做很多拓展,目前階段很多設想還沒有落地,借助亞運會的帶動效應,可以推動電競市場更加繁榮發(fā)展。隨著電競的發(fā)展,在游戲賽事的帶動下,可以吸引更多游戲玩家進入到電競領域,對整體游戲市場起到正面的帶動效應,進而帶動游戲的流水增長。

          《2023-2028年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。

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