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          行業(yè)洞察2024:目前頭部二次元游戲大多處于運營穩(wěn)定期

          。數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年,中國游戲市場銷售收入1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,邊際改善明顯。種種跡象也昭示著行業(yè)更多可能性或正在發(fā)生。

          中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機結(jié)合,實現(xiàn)了快速增長。

          在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

          二次元,來源于日本得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。

          根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》顯示:

          2024二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析

          從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。

          中國游戲發(fā)展的二十年,從端游到手游,數(shù)以百計的游戲被廠商們推出。而在如今行業(yè)回暖的大環(huán)境下,結(jié)合新技術(shù)的發(fā)展,游戲行業(yè)正邁步走向新的階段。

          2020年游戲行業(yè)剛有恢復(fù)的跡象,版號再次被管控。加上未成年人保護、互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管等因素,使行業(yè)再度進入相對低迷期。2022年后版號重啟,行業(yè)才開始正式回暖。新游戲也開始出現(xiàn),如《幻塔》《零之戰(zhàn)線》《白夜極光》《逆水寒》《永劫無間》《崩壞:星穹鐵道》《晶核》等,行業(yè)呈現(xiàn)出一片欣欣向榮的跡象。

          進入2023年,游戲業(yè)逐漸向好。事實上,除了版號的利好因素外,AIGC技術(shù)的廣泛運用或是其中最為重要的原因之一。AIGC技術(shù)又稱為生成式內(nèi)容技術(shù),可以在短時間內(nèi)通過技術(shù)手段完成文生圖、文生文、文生代碼、文生語音等,從而幫助創(chuàng)作者完成游戲內(nèi)容搭建。在其他行業(yè)還在試水、探索之時,AIGC已開始改變游戲行業(yè)的每一個角落。

          2022年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入為242.01億元,同比下降14.86%。下降主要原因是缺乏現(xiàn)象級新品游戲,目前頭部二次元移動游戲大多處于運營穩(wěn)定期而非收入較高的爆發(fā)期。數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年,中國游戲市場銷售收入1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,邊際改善明顯。種種跡象也昭示著行業(yè)更多可能性或正在發(fā)生。

          AIGC出現(xiàn)后,能夠提升游戲的策劃、音頻、美術(shù)程序等環(huán)節(jié)的生產(chǎn)力,幫助壓縮人員規(guī)模從而較低游戲制作成本。游族網(wǎng)絡(luò)則表示,今年4月,公司2D美術(shù)外包成本已經(jīng)降低了約25%,預(yù)計到年底可以實現(xiàn)更大程度的成本下降。

          游戲出海是大趨勢

          7月28日,第三方研究機構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022—2023中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗凤@示,由于用戶需求及賽道更為細致,更多團隊能夠依托對單一賽道的深入挖掘,游戲市場主導(dǎo)優(yōu)勢進一步從傳統(tǒng)的上市大廠向后起之秀分散。

          根據(jù)該機構(gòu)的《2023中國移動游戲品類發(fā)展研究報告》,二次元游戲賽道已經(jīng)不適宜再進入,該品類受眾滿足于現(xiàn)有的產(chǎn)品。報告發(fā)布方認為,玄幻、科幻、軍武等網(wǎng)文、影視熱門題材還有很大空間可以探尋。15家上市競爭力企業(yè)包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等,10家非上市競爭力企業(yè)包括米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡(luò)等。

          隨著AI和云計算的發(fā)展,游戲公司也可以探索如何在老產(chǎn)品里做融合,給用戶更多的新鮮感。二次元市場競爭激烈,主要是因其入局的便利所致,但凡是用點心的二次元游戲,起步階段一定會因其對于某一個或某幾個細分需求的擊中,收獲最初始的一批擁有強烈熱愛和認可的玩家,甚至完成早期社群的構(gòu)建,壓實產(chǎn)品的基本盤,為后續(xù)一系列動作奠定基礎(chǔ)。這是國內(nèi)二次元市場的特點為其賦予的先天優(yōu)勢,更重要的是,它的手中握有未來。

          出海仍然是當(dāng)前國內(nèi)游戲公司尋求增長的必選項。根據(jù)海外機構(gòu)統(tǒng)計,2022年全球游戲市場規(guī)模是1830億美元。其中,移動游戲占一半,大約為920億美元。雖然游戲市場整體收入相比2021年出現(xiàn)下降,但是從地區(qū)看,拉美、中東和非洲都實現(xiàn)了增長。另外今年上半年,全球游戲市場已經(jīng)回歸增長通道。根據(jù)預(yù)測,到2025年全球游戲市場規(guī)??赡苓_到2064億美元。

          在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。中研網(wǎng)撰寫的二次元游戲行業(yè)報告對中國二次元游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。同時揭示了市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。

          想了解關(guān)于更多二次元游戲行業(yè)專業(yè)分析,可點擊查看中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》。同時本報告還包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險和機遇。

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