2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師
二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。
中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報(bào)告》顯示:
從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。
中國二次元游戲行業(yè)受眾群體數(shù)量持續(xù)增長,尤其是2020年用戶規(guī)模直達(dá)1.5億人,整體呈現(xiàn)逐年增長的態(tài)勢。隨著Z世代年輕群體的崛起,喜愛二次元游戲的人群比例顯著上升,進(jìn)一步促使中國二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游用戶規(guī)模持續(xù)提升。
中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。
二次元游戲需求增加,各大企業(yè)開始入局,二次元游戲數(shù)量快速增長。同時,IP改編、授權(quán)興起。企業(yè)開始深耕二次元游戲市場,二次元游戲呈現(xiàn)精細(xì)化發(fā)展趨勢。同時,國產(chǎn)IP游戲數(shù)量開始逐年增長。市場上開始出現(xiàn)少量二次元游戲產(chǎn)品,二次元移動游戲開始進(jìn)入移動游戲市場?,F(xiàn)象級二次元游戲出現(xiàn),二次元游戲受到更多關(guān)注。
2020-2022年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
一、行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。
在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
二、國風(fēng)二次元游戲初現(xiàn)
《原神》是由米哈游自研的一款全新開放世界冒險RPG國風(fēng)游戲。因其精美的畫風(fēng),栩栩如生的人物角色,強(qiáng)大聲優(yōu)團(tuán),超次元的幻想世界觀及故事劇情,讓千萬少男少女玩家沉浸其中。
在二次元國風(fēng)游戲合集中,精美細(xì)膩的二次元畫風(fēng)與高端大氣的國風(fēng)融會貫通,為玩家打造了一個別樣精彩的二次元國風(fēng)世界,給予玩家煥然一新的視覺觀感。
中國二次元游戲行業(yè)用戶群體分析
一、用戶群體
近年來,在移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會進(jìn)步和政策推動等多重利好下,中國二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長于移動互聯(lián)網(wǎng)時代的Z世代人群成為了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛好者。
未來,隨著更多Z世代群體步入社會且消費(fèi)能力提升,中國二次元行業(yè)的市場潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細(xì)分領(lǐng)域的市場機(jī)遇和發(fā)展契機(jī),成為了當(dāng)下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問題。
二、用戶規(guī)模
進(jìn)入到2018年后,盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在,并在2020年突破4億用戶大關(guān)。
隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來中國泛二次元用戶群體增長的內(nèi)生動力。根據(jù)預(yù)測,2023年中國泛二次元用戶規(guī)模將達(dá)到5億。
本報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計(jì)局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟(jì)信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、工信部、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外多種相關(guān)報(bào)紙雜志的基礎(chǔ)信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對中國二次元游戲市場進(jìn)行了分析研究。
報(bào)告在總結(jié)中國二次元游戲發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時期的各方面因素,對中國二次元游戲的發(fā)展趨勢給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測論證。報(bào)告資料詳實(shí),圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元游戲企業(yè)在激烈的市場競爭中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時的針對自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營策略。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報(bào)告》。
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2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報(bào)告
二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展...
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