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          二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀前景分析

          二次元文化本質(zhì)上是玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的逃離,網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是休閑和娛樂,二者的結(jié)合促進(jìn)了二次元網(wǎng)絡(luò)游戲向虛擬世界建造的方向發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也在休閑娛樂的基礎(chǔ)上具備了虛擬空間的建造能力。

          二次元是圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。二次元游戲通常本身就崇尚“肝”(即花更多時(shí)間參與游戲內(nèi)關(guān)卡,獲得各類游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)),那么除非是最具熱情的一小部分玩家之外,大多數(shù)玩家能夠長(zhǎng)期持續(xù)投入精力的產(chǎn)品,最多就一款而已。

          根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀前景分析

          二次元作為當(dāng)下的一種主流文化,受眾一直穩(wěn)定。只是近年來通過一些二次元游戲的爆火,吸引了大量投資者,都想分一杯羹,游戲市場(chǎng)的二次元游戲開始暴增,玩家的選擇變多,那么在激烈的競(jìng)爭(zhēng)下,打造爆款的難度自然提升了許多。

          我國(guó)二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

          從2020年下半年開始,各大公司都開始擴(kuò)張,新立項(xiàng)目,新增投資,已有項(xiàng)目開始擴(kuò)張人手。2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。

          數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國(guó)二次元手游市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到223.10億元,二次元手游成為了手游市場(chǎng)的重要組成部分。

          數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì) 2021 年二次元游戲市場(chǎng)超500 億元,現(xiàn)如今二次元網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展已漸趨成熟,有高質(zhì)量的游戲,有與之配套的游戲產(chǎn)業(yè),游戲的發(fā)展進(jìn)入精細(xì)化階段。

          2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。

          中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1-6月年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出,上半年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低約15%。

          在細(xì)分市場(chǎng)中,電子競(jìng)技游戲與二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比降幅較大,休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)停滯。其中,2022年1~6月,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低 14.63%。

          相關(guān)公司方面:星輝娛樂:公司表示ChatGPT將為游戲產(chǎn)業(yè)帶來很多新的可能性,公司將密切關(guān)注相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,探尋相關(guān)技術(shù)與公司業(yè)務(wù)的有機(jī)結(jié)合。首都在線:公司稱在2023年將在AIGC方面持續(xù)發(fā)力,將云算力解決方案廣泛應(yīng)用于AIGC的文字、圖像、音頻、游戲和代碼的業(yè)務(wù)場(chǎng)景中,加速AI推理的內(nèi)容生成。

          二次元游發(fā)展前景

          二次元文化本質(zhì)上是玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的逃離,網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是休閑和娛樂,二者的結(jié)合促進(jìn)了二次元網(wǎng)絡(luò)游戲向虛擬世界建造的方向發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也在休閑娛樂的基礎(chǔ)上具備了虛擬空間的建造能力。伴隨著二次元的蓬勃發(fā)展,二次元用戶對(duì)游戲的質(zhì)量和水平提出了更高的要求,二次元用戶的獨(dú)特性也在促進(jìn)著二次元網(wǎng)絡(luò)游戲朝著高沉浸感的方向發(fā)展。

          在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

          二次元游戲行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)二次元游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。

          本報(bào)告同時(shí)揭示了二次元游戲市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門也具有極大的參考價(jià)值。

          未來,二次元游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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