為確保游戲行業(yè)數(shù)據(jù)精準(zhǔn)性以及內(nèi)容的可參考價(jià)值,我們研究團(tuán)隊(duì)通過(guò)上市公司年報(bào)、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗(yàn)證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行多維度分析,以求深度剖析行業(yè)各個(gè)領(lǐng)域,使從業(yè)者能夠從多種維度、多個(gè)側(cè)面綜合了解游戲行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢(shì),以及創(chuàng)新
國(guó)家新聞出版署12月22日意外發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(征求意見稿)》,震驚市場(chǎng)后,當(dāng)局正軟化語(yǔ)氣,并于過(guò)去幾日采取補(bǔ)救措施,包括新批12月份的國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)、與游戲公司會(huì)面,以及對(duì)可能修改有關(guān)措施草案持正面開放態(tài)度。至于騰訊和網(wǎng)易均指新措施對(duì)公司營(yíng)運(yùn)影響有限,公司將向監(jiān)管機(jī)構(gòu)提供反饋。大和認(rèn)為投資者情緒可能逐漸復(fù)蘇,監(jiān)管不確定性下,市場(chǎng)情緒可能需要一段時(shí)間才能改善。雖然修訂后的措施尚未確定,但估計(jì)實(shí)際影響程度遠(yuǎn)小于市場(chǎng)反應(yīng)。未來(lái)幾個(gè)月的進(jìn)一步補(bǔ)救措施應(yīng)會(huì)推動(dòng)市場(chǎng)情緒的復(fù)蘇。
另外還值得注意的是,據(jù)報(bào)網(wǎng)易與游戲開發(fā)商動(dòng)視暴雪可能重新合作,大和發(fā)表報(bào)告指,暴雪的旗艦游戲如Diablo III等可能在中國(guó)全面重啟運(yùn)作,若果消息屬實(shí),網(wǎng)易需要重建營(yíng)運(yùn)團(tuán)隊(duì)、測(cè)試服務(wù)器及相關(guān)系統(tǒng),并重新申請(qǐng)游戲版號(hào),因此重新推出游戲可能需要兩至三個(gè)季度實(shí)行。
為確保游戲行業(yè)數(shù)據(jù)精準(zhǔn)性以及內(nèi)容的可參考價(jià)值,我們研究團(tuán)隊(duì)通過(guò)上市公司年報(bào)、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗(yàn)證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行多維度分析,以求深度剖析行業(yè)各個(gè)領(lǐng)域,使從業(yè)者能夠從多種維度、多個(gè)側(cè)面綜合了解游戲行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢(shì),以及創(chuàng)新前沿?zé)狳c(diǎn),進(jìn)而賦能游戲從業(yè)者搶跑轉(zhuǎn)型賽道。
近年來(lái),由游戲廠商主導(dǎo)的電競(jìng)賽事逐漸興起,騰訊、網(wǎng)易等游戲大戶布局競(jìng)技網(wǎng)游,闖入傳統(tǒng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。(4)當(dāng)手游興起,競(jìng)技類手游闖入玩家視野。WCG停辦之后,中國(guó)手游COO應(yīng)書嶺認(rèn)為,PC端電子競(jìng)技大賽已經(jīng)落幕,移動(dòng)電子競(jìng)技將崛起。并積極撮合全球游戲競(jìng)賽及文化活動(dòng)組織AegisGamingNetworksInc.(AGN)與全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟(GMGC)舉辦全球電子競(jìng)技大賽(WECG),CMGE中國(guó)手游成為該賽事的頂級(jí)贊助商。(6)中國(guó)手游已經(jīng)發(fā)布了《全民槍戰(zhàn)》等多款競(jìng)技手游,其中《全民槍戰(zhàn)》成為了WECG的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目,應(yīng)書嶺成為首個(gè)推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)的手游人,被業(yè)內(nèi)稱為“移動(dòng)電競(jìng)之父”。
中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展持續(xù)向好,已經(jīng)形成了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.40%;其中:中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,同比增長(zhǎng)7.57%,可以看出,中國(guó)移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模仍保持逐年增長(zhǎng)的趨勢(shì),但增長(zhǎng)幅度趨緩,說(shuō)明中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)正逐步進(jìn)入存量?jī)?yōu)化階段。一般來(lái)說(shuō),游戲行業(yè)和影視、出版等行業(yè)一樣,需要獲得相應(yīng)版號(hào)才能正式發(fā)行,近幾年,受國(guó)內(nèi)游戲防沉迷政策、版號(hào)收緊及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶增長(zhǎng)放緩限制,中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲獲批版號(hào)數(shù)量呈逐年下降趨勢(shì),2021年中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲獲批版號(hào)數(shù)量下降至1308個(gè)。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告》顯示:
當(dāng)國(guó)內(nèi)游戲面臨增長(zhǎng)乏力的困局,出海的必要性突顯。2021年全球游戲市場(chǎng)收入中,移動(dòng)游戲-手機(jī)游戲占45.00%;主機(jī)游戲占28.00%;游戲-數(shù)字版/盒裝PC游戲占19.00%;移動(dòng)游戲-平板游戲占7%;PC游戲-網(wǎng)頁(yè)P(yáng)C游戲占1.00%。2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)907億美元,其中中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入313.7億美元,占全球的34.59%,排名全球第一。
2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)首次負(fù)增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模約為5945.2億元,同比下滑10.3%。一方面,受新冠肺炎疫情與通貨膨脹率上升等宏觀因素影響,全球頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng)均出現(xiàn)不同程度的縮減;另一方面,2022年全球移動(dòng)游戲新品表現(xiàn)乏力。從游戲下載量來(lái)看,2022年全球移動(dòng)游戲下載量同比增長(zhǎng)7.94%,達(dá)到近900億次。移動(dòng)游戲免費(fèi)模式居多,移動(dòng)游戲下載量同比增加說(shuō)明游戲需求和用戶黏性沒有降低。
報(bào)告指出,今年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)并創(chuàng)新高的主因包括:疫情期間諸多負(fù)面因素明顯消退,用戶消費(fèi)意愿和能力有所回升;游戲新品集中面市并有爆款出現(xiàn),與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品共同撐起收入增長(zhǎng);普遍采用多端并發(fā)方式,對(duì)收入增長(zhǎng)產(chǎn)生明顯助益。今年我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入2563.75億元,同比增長(zhǎng)15.29%。
報(bào)告分析了2023年我國(guó)游戲行業(yè)總體運(yùn)行情況:一是從業(yè)者遵規(guī)自律及未成年人保護(hù)工作步入常態(tài)化;二是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)雖明顯回暖,但壓力依然較大,信心有待提振;三是商業(yè)模式又有新拓展,通過(guò)技術(shù)發(fā)展與應(yīng)用探索,經(jīng)營(yíng)效益有所提升;四是持續(xù)布局海外市場(chǎng),在劇烈競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,海外收入略有下滑;五是自研產(chǎn)品挖掘并傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化漸成主流;六是電競(jìng)?cè)雭営绊懮钸h(yuǎn),行業(yè)發(fā)展迎來(lái)新機(jī)遇;七是“游戲+”跨界賦能,社會(huì)效益與企業(yè)責(zé)任得到新體現(xiàn)。
2022年,我國(guó)游戲行業(yè)受新冠疫情影響,多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)出現(xiàn)下滑。企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項(xiàng)目進(jìn)度嚴(yán)重滯后;招聘需求緊縮,崗位優(yōu)化頻繁;資本信心不足,企業(yè)投融資困難;用戶削減個(gè)人開支,娛樂(lè)消費(fèi)數(shù)額顯著降低;海外競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,企業(yè)出海阻力增大。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 1930.58 億元,比上年度減少 324.8 億元,同比下降 14.40%。
移動(dòng)游戲用戶主要由學(xué)生、自由職業(yè)者、上班族等組成,2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶中上班族的月收入最高,達(dá)到5100元。由于一線城市工作等壓力較大,移動(dòng)游戲消耗時(shí)間較少,同時(shí)隨著智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的普及,以Wi -Fi網(wǎng)絡(luò)、5G高速移動(dòng)寬帶網(wǎng)絡(luò)覆蓋的完善,三四線城市的用戶比例持續(xù)提高,2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶三四線城市居多,占比達(dá)到63.6%。數(shù)據(jù)顯示,2018-2022年,我國(guó)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場(chǎng)總體規(guī)模的比例從62.47%提升至72.61%。2023年1-6月,在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占比達(dá)到73.97%;其他各終端游戲占比為26.03%。
從出海地區(qū)看,2023年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外銷售收入中,美日韓地區(qū)收入貢獻(xiàn)占比分別為31.77%、19.65%和8.5%,合計(jì)占比約為60%,仍然是中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場(chǎng)。德、英、法三國(guó)合計(jì)占比也已接近10%。來(lái)自中東、拉美、東南亞等海外新興市場(chǎng)則繼續(xù)保持上升勢(shì)頭。2023年1-6月,收入前100位移動(dòng)游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)占比16.72%;射擊類占比16.37%;角色扮演類占比13.57%。三者合計(jì)占比46.66%。其中角色扮演類收入占比出現(xiàn)明顯下滑。
2023年,美日仍是我國(guó)移動(dòng)游戲主要海外市場(chǎng),占比分別為32.51%和18.87%;韓國(guó)位于第三,為8.18%。此外,德國(guó)、英國(guó)、加拿大合計(jì)占比9.45%。
此外,2023年,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2268.6億元,同比增長(zhǎng)17.51%;中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入28.93億元,同比增長(zhǎng)22.93%。
2023年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1329.45億元,同比增長(zhǎng)12.85%。張毅君在解讀中稱,該數(shù)據(jù)為電競(jìng)游戲產(chǎn)品的銷售數(shù)據(jù),并未包括按國(guó)際慣例統(tǒng)計(jì)電競(jìng)直播、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)和賽事收入等。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)運(yùn)營(yíng)趨勢(shì)預(yù)測(cè)
中國(guó)游戲廠商持續(xù)加大新興市場(chǎng)的拓展力度,在美日韓之外的地區(qū)收入不斷增長(zhǎng)。據(jù)Newzoo預(yù)測(cè),中東&非洲和拉丁美洲將成為全球增長(zhǎng)最快的移動(dòng)游戲市場(chǎng),這個(gè)兩個(gè)市場(chǎng)在2019年-2024年的復(fù)合增長(zhǎng)率將是全球平均水平的1.6倍。東南亞將是亞太地區(qū)增長(zhǎng)最快的市場(chǎng),增速為全球平均水平的1.4倍。
此外,2023年,二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入317.07億元,同比增長(zhǎng)31.01%,增幅明顯。需要指出的是,二次元市場(chǎng)集中度較高,而收入主要集中于頭部產(chǎn)品,非頭部產(chǎn)品的營(yíng)收水平并不理想。
2023年,國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入200億元,同比增長(zhǎng)300%。解讀認(rèn)為,現(xiàn)階段小程序游戲的變現(xiàn)模式主要包括內(nèi)購(gòu)付費(fèi)、廣告變現(xiàn)、混合變現(xiàn)三類。目前由于內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的占比快速提升,帶動(dòng)了小游戲市場(chǎng)規(guī)模的較快增長(zhǎng)。
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2024-2029年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告
近年來(lái),我國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場(chǎng)份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。"走出去"的范圍從港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國(guó)、日...
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