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          中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展前景樂觀

          虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展機(jī)遇大,如何驅(qū)動(dòng)行業(yè)內(nèi)在發(fā)展動(dòng)力?

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          在過去幾年,VR行業(yè)整體邁上新臺(tái)階,涌現(xiàn)出數(shù)十款硬件新品,內(nèi)容生態(tài)也在同步豐富與完善。2023年6月舉行的WWDC大會(huì)上,蘋果MR頭顯的發(fā)布,為包含VR在內(nèi)的整個(gè)XR行業(yè)帶來巨大影響與新的思考。包括蘋果MR等新產(chǎn)品中對(duì)VR相關(guān)核心技術(shù)的創(chuàng)新實(shí)踐與應(yīng)用,將進(jìn)一步吸引企業(yè)、V

          根據(jù)《2024-2029年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告》分析,虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,簡(jiǎn)稱VR)是指利用計(jì)算機(jī)設(shè)備創(chuàng)建一個(gè)三維空間的虛擬世界,用戶可以運(yùn)用視覺、聽覺等感知這個(gè)虛擬世界,并與虛擬世界中的場(chǎng)景、物品、虛擬人物進(jìn)行交互?;诙嘣葱畔⑷诤?、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真,用戶如同身臨其境一般。廣義的虛擬技術(shù)包括泛R(Reality)技術(shù)以及全息技術(shù)等虛擬技術(shù);狹義的虛擬技術(shù)即指VR技術(shù)。相較于AR與MR,VR本質(zhì)在于利用先進(jìn)技術(shù)構(gòu)造虛擬世界,側(cè)重完整的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),通過良好的VR體驗(yàn)讓體驗(yàn)者忘記身處的現(xiàn)實(shí);因此VR對(duì)圖像的逼真度要求更高,盡可能讓虛擬場(chǎng)景占滿整個(gè)視野,避免真實(shí)場(chǎng)景畫面進(jìn)入眼睛。

          虛擬現(xiàn)實(shí)概念源于科幻小說,由任天堂等游戲廠商開啟商業(yè)化之路。早期設(shè)備成本高,技術(shù)成熟度有限,游戲廠商的嘗試都宣告失敗。2016年是虛擬現(xiàn)實(shí)的元年,硬件巨頭消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的推出,疊加中國眾多VR創(chuàng)企大力進(jìn)軍硬件端與內(nèi)容端,短期市場(chǎng)呈爆炸式增長。但行業(yè)整體處于民用初期,受內(nèi)容稀缺、設(shè)備易眩暈、屏幕清晰度差等影響,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)整體發(fā)展放緩。伴隨行業(yè)技術(shù)日趨成熟與產(chǎn)業(yè)玩家的擴(kuò)容,行業(yè)在2020-2022年邁入發(fā)展的關(guān)鍵階段,Quest銷量迎消費(fèi)級(jí)拐點(diǎn)。2023年蘋果VisionPro發(fā)布,其對(duì)全新交互方式的實(shí)踐為業(yè)內(nèi)玩家?guī)硇碌乃伎肌W鳛楝F(xiàn)階段頂配產(chǎn)品,VisionPro的出現(xiàn)不僅極大拉動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)玩家信心,同時(shí)在市場(chǎng)激起的“浪花”,為行業(yè)帶來更多關(guān)注。艾瑞認(rèn)為,在可預(yù)見的27~28年,蘋果二代甚至三代產(chǎn)品將貢獻(xiàn)下一個(gè)里程碑,為產(chǎn)業(yè)帶來新的爆發(fā)。

          圖:技術(shù)特征

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          VR產(chǎn)品是提供虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的硬件和軟件的組合,當(dāng)前市面上的主流VR硬件產(chǎn)品包括VR頭顯、VR手柄、全景相機(jī)、體感跑步機(jī)、VR互動(dòng)游戲機(jī)等。VR頭顯性能對(duì)用戶沉浸式體驗(yàn)存在直接影響,頭顯設(shè)備的成熟度對(duì)VR行業(yè)的整體發(fā)展至關(guān)重要。根據(jù)配置和使用方式,VR頭顯可分為移動(dòng)端頭顯、一體式頭顯和外接式頭顯三類。目前市面上主流的VR設(shè)備以PCVR和VR一體機(jī)為主,其中PCVR硬件性能更優(yōu),但依賴主機(jī)、靈活度低;VR一體機(jī)小巧便捷、成本友好,性能瓶頸正在逐步突破。當(dāng)前的VR一體機(jī)普遍具備連接PC主機(jī)實(shí)現(xiàn)串流Steam的能力,一體機(jī)+串流的形式是新手玩家低門檻、高性價(jià)比、無線化體驗(yàn)PCVR的最佳方案,彌補(bǔ)了現(xiàn)階段相對(duì)匱乏的一體機(jī)內(nèi)容生態(tài),通過高階VR玩法培養(yǎng)更多玩家入局。

          由于虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)涉及視覺、聽覺、互動(dòng)、舒適度等多個(gè)方面,用戶在使用VR產(chǎn)品時(shí),側(cè)重關(guān)注沉浸感、觀看效果、交互質(zhì)量、靈活感知四個(gè)維度。盡管用戶的需求與優(yōu)先事項(xiàng)因個(gè)體而異,但便于開發(fā)者更好的改進(jìn)VR設(shè)備與應(yīng)用,業(yè)內(nèi)通常使用分辨率、刷新率、清晰度、視場(chǎng)角、響應(yīng)時(shí)長、交互質(zhì)量等要素對(duì)VR體驗(yàn)效果進(jìn)行定性或定量衡量。體驗(yàn)關(guān)注重點(diǎn)主導(dǎo)了產(chǎn)品的變更方向,結(jié)合VR產(chǎn)品設(shè)備結(jié)構(gòu)與VR產(chǎn)品應(yīng)用場(chǎng)景,產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)各方在顯示屏、光學(xué)方案、感知交互、渲染等硬軟層面同步發(fā)力,配套支撐技術(shù)更迭加快。

          VR內(nèi)容呈現(xiàn)效果的影響因素較為多樣,初期的創(chuàng)意構(gòu)思,開發(fā)階段的技術(shù)實(shí)現(xiàn)、成品效果展示和流入市場(chǎng)后的用戶反饋等均為重要變量。當(dāng)前硬件設(shè)備仍處于摸索迭代階段,VR內(nèi)容暫無較為完美的展示平臺(tái),這一定程度上限制了終端用戶的體感。除此之外,內(nèi)容設(shè)計(jì)十分消耗創(chuàng)作者的創(chuàng)意想法,加之如3D建模、渲染、交互等技術(shù)實(shí)現(xiàn)門檻較高,精品制作周期拉長。新穎內(nèi)容吸引用戶入手嘗試,成功打破第一道拓展屏障;但留存用戶需要符合用戶視覺感、空間交互性預(yù)期的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。目前以游戲?yàn)橹鞯腣R內(nèi)容走在內(nèi)容市場(chǎng)前列,但數(shù)量遠(yuǎn)不可與其他游戲類型相抗衡,VR整體內(nèi)容量待擴(kuò)充。對(duì)于內(nèi)容市場(chǎng),產(chǎn)權(quán)保護(hù)需要業(yè)內(nèi)持續(xù)重視,盜版泛濫將直傷內(nèi)容創(chuàng)作者熱情,進(jìn)而限制內(nèi)容產(chǎn)出,嚴(yán)重阻礙內(nèi)容市場(chǎng)的健康發(fā)展。

          VR行業(yè)參與者類型較為廣泛,貫穿核心硬件、軟件系統(tǒng)、交互技術(shù)、內(nèi)容服務(wù)、頭戴顯示等產(chǎn)業(yè)鏈條各個(gè)環(huán)節(jié)。頭部互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)通過投資或自研方式,定位VR行業(yè)潛力企業(yè)與技術(shù)賽道,展開行業(yè)布局并利用自身企業(yè)資源能力,起行業(yè)引領(lǐng)作用。專業(yè)VR企業(yè)為頭顯行業(yè)主力軍,在顯示與配套軟、硬件技術(shù)側(cè)發(fā)力,新品層出疊現(xiàn)。傳統(tǒng)硬件廠商具備供應(yīng)鏈整合優(yōu)勢(shì),入局行業(yè)門檻低,但需要在VR技術(shù)側(cè)不斷積累,以提升產(chǎn)品性能。優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容服務(wù)與VR硬件拓展相輔相成,內(nèi)容廠商與軟件開發(fā)商通常具備在對(duì)應(yīng)領(lǐng)域豐富積累,VR內(nèi)容創(chuàng)作大多為其新業(yè)務(wù)拓展的一環(huán),目前并非該類型企業(yè)主攻業(yè)務(wù)。

          圖:主要參與者

          2021年,得益于各路廠商快節(jié)奏的新品推出和多樣營銷方式的市場(chǎng)宣傳刺激,加之“元宇宙”為當(dāng)年最為火爆的科技熱點(diǎn),VR被視為元宇宙的入場(chǎng)券,全球出貨突破干萬臺(tái)。但在過去一年,整個(gè)科技行業(yè)遇冷,國內(nèi)外VR領(lǐng)頭大廠均未公布市場(chǎng)利好消息。據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì),2023年全球整體出貨為765萬臺(tái),Meta領(lǐng)跑市場(chǎng),占比超70%。后疫情時(shí)代,大眾休閑娛樂選擇更為多樣化,性能尚未完善的VR設(shè)備難以吸引大量用戶入手,年初VisionPro的發(fā)售,對(duì)整個(gè)XR市場(chǎng)起到一定帶動(dòng)作用;但各路廠商需要時(shí)間完善硬件與內(nèi)容生態(tài),因此艾瑞預(yù)測(cè),2024年全球出貨較去年將有小幅上漲,預(yù)計(jì)超過810萬臺(tái)。屏幕、光學(xué)模組和芯片等VR核心硬件構(gòu)成的工藝成熟與量產(chǎn)進(jìn)程對(duì)設(shè)備出貨有重要影響,疊加蘋果等頭部廠商的產(chǎn)品迭代規(guī)劃,整體出貨預(yù)計(jì)在2027年實(shí)現(xiàn)飛躍。

          VR產(chǎn)業(yè)具備相對(duì)完整與龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條,主要由硬件、軟件、內(nèi)容服務(wù)及應(yīng)用領(lǐng)域四部分構(gòu)成。光學(xué)、顯示與交互是VR硬件架構(gòu)的核心構(gòu)成。目前VR硬件條件基本支持VR游戲在設(shè)備上的流暢運(yùn)行,但隨著眼球追蹤、手勢(shì)追蹤等交互技術(shù)的出現(xiàn)與發(fā)展,渲染技術(shù)對(duì)算力需求的提升,硬件與軟件的適配性將直接影響用戶體驗(yàn)。硬件與軟件端的發(fā)力也帶動(dòng)起內(nèi)容生態(tài)的繁榮,產(chǎn)業(yè)不再局限于游戲、社交,工業(yè)、醫(yī)療、零售等新業(yè)態(tài)也將加入,業(yè)態(tài)日趨豐富。

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