電子游戲廳,一般是指以營(yíng)利為目的,并向公眾開放、消費(fèi)者自?shī)首詷返碾娮佑嗡噲?chǎng)所。早期俗稱電子游戲機(jī)室,隨著動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的分支,因此,很多電玩城也開始有了時(shí)髦的稱呼,如動(dòng)漫城(其實(shí)是動(dòng)漫游戲城)。
電子游戲廳行業(yè)作為娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,近年來在全球范圍內(nèi)均呈現(xiàn)出穩(wěn)步增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
一、市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
市場(chǎng)規(guī)模:
全球電子游戲廳市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到約500億美元,并且預(yù)計(jì)在未來五年內(nèi)將以年均復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)4.5%的速度持續(xù)增長(zhǎng)。
在中國(guó),電子游戲廳市場(chǎng)規(guī)模也在不斷擴(kuò)大,截至2022年底已達(dá)到約450億元人民幣,同比增長(zhǎng)率約為7.8%。預(yù)計(jì)到2025年,隨著5G網(wǎng)絡(luò)普及和更多創(chuàng)新內(nèi)容的推出,市場(chǎng)規(guī)模有望突破600億元大關(guān)。
主要競(jìng)爭(zhēng)者:
國(guó)際知名公司:如世嘉(Sega)、萬代南夢(mèng)宮(Bandai Namco)、科樂美(Konami)等。
中國(guó)本土企業(yè):如騰訊游戲、網(wǎng)易游戲等,憑借強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力與豐富的產(chǎn)品線,在全國(guó)范圍內(nèi)擁有廣泛的影響力。
地方性品牌:如上海風(fēng)云再起科技有限公司等,在特定區(qū)域內(nèi)占據(jù)一定市場(chǎng)份額。
消費(fèi)者特征:
年齡分布:電子游戲廳的主要受眾集中在15至35歲之間,其中20~29歲年齡段占比最高,接近40%。
性別比例:男性玩家仍占據(jù)主導(dǎo)地位,但女性用戶數(shù)量正在逐年上升。
消費(fèi)頻次與金額:平均每位顧客每月光顧電子游戲廳2~3次,單次消費(fèi)金額因城市經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平及個(gè)人消費(fèi)習(xí)慣而異。
二、市場(chǎng)前景
隨著居民生活水平的提高和娛樂消費(fèi)需求的升級(jí),越來越多的消費(fèi)者開始追求更高質(zhì)量、更具互動(dòng)性和趣味性的娛樂體驗(yàn)。這為電子游戲廳提供了廣闊的市場(chǎng)空間和發(fā)展機(jī)遇。未來幾年內(nèi),電子游戲廳行業(yè)預(yù)計(jì)將呈現(xiàn)出以下幾大發(fā)展趨勢(shì):
技術(shù)革新:隨著5G網(wǎng)絡(luò)、云計(jì)算等新技術(shù)的應(yīng)用,更多沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目將被引入傳統(tǒng)游戲廳中,進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)。
內(nèi)容多元化:除了傳統(tǒng)的街機(jī)游戲外,電競(jìng)賽事、VR/AR體驗(yàn)區(qū)將成為新的增長(zhǎng)點(diǎn),吸引更多不同年齡段的消費(fèi)者。
線上線下融合:實(shí)體店鋪與線上平臺(tái)相結(jié)合,打造全方位的服務(wù)體系,滿足顧客多樣化需求的同時(shí),也為商家?guī)砀嘤麢C(jī)會(huì)。
三、市場(chǎng)環(huán)境
政策環(huán)境:
近年來,政府加大了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲及線下娛樂場(chǎng)所的管理力度,要求企業(yè)加強(qiáng)未成年人保護(hù)措施,合規(guī)經(jīng)營(yíng)成為行業(yè)發(fā)展的底線。
同時(shí),政府也出臺(tái)了一系列扶持政策,鼓勵(lì)企業(yè)研發(fā)具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)、體現(xiàn)民族精神、內(nèi)容健康向上的游戲游藝設(shè)備。
技術(shù)環(huán)境:
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等新興技術(shù)被廣泛應(yīng)用于電子游戲廳中,為玩家?guī)砹烁颖普娴挠螒蝮w驗(yàn)。
隨著云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等前沿技術(shù)的發(fā)展,如何快速適應(yīng)新技術(shù)變革,提升用戶體驗(yàn)成為擺在從業(yè)者面前的重要課題。
社會(huì)經(jīng)濟(jì)環(huán)境:
隨著家庭娛樂設(shè)備普及率提高以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,越來越多的家庭也開始選擇周末或節(jié)假日前往附近的電子游戲廳享受親子時(shí)光。
電子游戲廳還常常與商業(yè)綜合體、購(gòu)物中心等場(chǎng)所相結(jié)合,成為吸引人流和提升商業(yè)氛圍的重要元素。
四、發(fā)展趨勢(shì)
服務(wù)差異化:企業(yè)之間通過提供更加健康、積極的娛樂方式以及優(yōu)質(zhì)的服務(wù)來吸引消費(fèi)者。例如,一些電子游戲廳注重營(yíng)造舒適的游戲環(huán)境,提供專業(yè)的游戲指導(dǎo),以及舉辦各種游戲活動(dòng)和比賽,以增強(qiáng)用戶體驗(yàn)和粘性。
跨界融合:越來越多的企業(yè)開始嘗試將電子競(jìng)技、動(dòng)漫文化等元素融入傳統(tǒng)游戲廳中,通過打造沉浸式體驗(yàn)場(chǎng)景吸引年輕消費(fèi)者。
技術(shù)創(chuàng)新與內(nèi)容多元化:除了傳統(tǒng)的街機(jī)游戲外,電競(jìng)賽事、VR/AR體驗(yàn)區(qū)等將成為電子游戲廳新的增長(zhǎng)點(diǎn)。這些新興領(lǐng)域?qū)⑽嗖煌挲g段的消費(fèi)者,為電子游戲廳帶來更加多元化的收入來源。
綜上,電子游戲廳行業(yè)在滿足消費(fèi)者娛樂需求的同時(shí),也面臨著轉(zhuǎn)型升級(jí)和技術(shù)創(chuàng)新的挑戰(zhàn)。隨著市場(chǎng)的不斷變化和政策的引導(dǎo),電子游戲廳行業(yè)有望實(shí)現(xiàn)更加穩(wěn)健和可持續(xù)的發(fā)展。
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