近年來(lái)逐步興起、被業(yè)界普遍認(rèn)為是“面向未來(lái)”的云游戲受到格外關(guān)注,眾多廠商展出了有關(guān)云游戲的產(chǎn)品或服務(wù)??梢灶A(yù)期,云游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)應(yīng)該就在不遠(yuǎn)處。
近年來(lái)逐步興起、被業(yè)界普遍認(rèn)為是“面向未來(lái)”的云游戲受到格外關(guān)注,眾多廠商展出了有關(guān)云游戲的產(chǎn)品或服務(wù)。
云游戲成功解決了傳統(tǒng)大型游戲與手機(jī)游戲的局限性問(wèn)題,并融合兩者優(yōu)勢(shì),集便捷與體驗(yàn)于一體,但其對(duì)技術(shù)要求也較高。云游戲使用的主要技術(shù)包括云端完成游戲運(yùn)行與畫(huà)面渲染的云計(jì)算技術(shù)以及玩家終端與云端間的流媒體傳輸技術(shù)。為保障用戶游戲體驗(yàn),云游戲服務(wù)商需保證音頻、圖像、內(nèi)容及用戶操作指令能實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)傳輸,而游戲交互取決于網(wǎng)絡(luò)通信延遲,游戲場(chǎng)景渲染的多媒體流取決于網(wǎng)絡(luò)通信帶寬。
截至2019年7月31日,國(guó)內(nèi)共有約200家游戲企業(yè)上市,較2018年底增加3家。目前各個(gè)證券市場(chǎng)仍有10余家游戲企業(yè)排隊(duì)上市。其中,云游戲行業(yè)還處于發(fā)展初期,相關(guān)企業(yè)數(shù)量規(guī)模較低,目前上市的云游戲企業(yè)數(shù)量?jī)H有約20家的規(guī)模。
中國(guó)游戲從業(yè)者約為145萬(wàn)人,但缺乏創(chuàng)新型人才仍是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的嚴(yán)峻難題。其中,游戲策劃類從業(yè)者數(shù)量最少,僅占總從業(yè)者的11.4%,平均薪酬也低于游戲開(kāi)發(fā)類、游戲運(yùn)營(yíng)類從業(yè)者。2019年中國(guó)游戲行業(yè)從業(yè)人員超過(guò)150萬(wàn),從業(yè)人員是有所增加的。其中,按10%的比例計(jì)算,我國(guó)云游戲行業(yè)從業(yè)人員只有15萬(wàn)人。其中號(hào)百控股、星輝互動(dòng)娛樂(lè)、游族網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易、騰訊的企業(yè)員工數(shù)量分別為2871、2482、1846、521、20797、62885人。
全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到3.87億美元,于2019年末突破5億美元,保守估計(jì)到2023年將達(dá)到30億美元。雖然當(dāng)前國(guó)內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場(chǎng)規(guī)模也在逐年增長(zhǎng),2019年我國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2.9億元??傮w來(lái)看,國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng)相對(duì)集中在經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、人口密集的華北、華東和華南地區(qū),東北、西南和西北地區(qū)的市場(chǎng)份額相對(duì)較少。
根據(jù)Newzoo在2021年3月更新的《全球云游戲市場(chǎng)報(bào)告》,從2020到2023年,云游戲全球市場(chǎng)約將增長(zhǎng)7.2倍達(dá)到51.35億美元,包括微軟、谷歌、亞馬遜、英偉達(dá)、valve、騰訊等在內(nèi)的全球知名游戲及科技公司都在進(jìn)行商業(yè)布局。
中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究
相比較全球云游戲的發(fā)展,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)更需要在底層建立平臺(tái)體系,支撐整個(gè)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新化、高效率前行。其原因主要包括兩個(gè)方面:
一是需求絕對(duì)量增長(zhǎng)更快。
在權(quán)威機(jī)構(gòu)發(fā)布的《中國(guó)云游戲市場(chǎng)趨勢(shì)報(bào)告(2021)》中,全球云游戲市場(chǎng)收入的復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)為101%,而在中國(guó),該數(shù)值高達(dá)135%,高出近三分之一,其中到2021年,中國(guó)云游戲可獲得服務(wù)市場(chǎng)將達(dá)6065萬(wàn)人,這些都顯示出中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)更強(qiáng)勁的發(fā)展?jié)摿?,另一方面也給云游戲的承載力提出了更高的要求,需要包括云資源與運(yùn)營(yíng)體系在內(nèi)的專門的“新基建”配套。
二是產(chǎn)品需求特殊,對(duì)資源的壓力更大。
中國(guó)市場(chǎng)上云游戲用戶的典型特征是持有低端設(shè)備但希望“越級(jí)”體驗(yàn)大作,即“硬件剛需型玩家”,這與國(guó)外尤其是歐美國(guó)家更多將云游戲作為終端生態(tài)的補(bǔ)充有明顯的不同。
云游戲行業(yè)報(bào)告在總結(jié)中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)中國(guó)云游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。為云游戲企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時(shí)的針對(duì)自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略。隨著云游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的云游戲企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。可以預(yù)期,云游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)應(yīng)該就在不遠(yuǎn)處。
欲了解云游戲行業(yè)具體詳情可點(diǎn)擊查看《2021-2026年中國(guó)云游戲市場(chǎng)深度全景調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》。
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2021-2026年旋挖鉆機(jī)市場(chǎng)數(shù)據(jù)深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
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