回顧整個(gè)娛樂技能社交行業(yè)的發(fā)展,則可以分為五個(gè)階段,萌芽期—混戰(zhàn)階段—洗牌階段—規(guī)范化階段—品牌化階段。聚焦到三項(xiàng)娛樂技能社交行業(yè)的三個(gè)方面來看,游戲技能社交行業(yè)作為其中最大的占比,市場規(guī)模增長迅速。細(xì)分到游戲陪練市場來看,預(yù)計(jì)復(fù)合增長率將達(dá)到72.8%
如今,我國的游戲行業(yè)正在高速發(fā)展,根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合GPC發(fā)布的一份報(bào)告顯示,2021年上半年,我國游戲市場的銷售額跟上年相比增加了7.89%,達(dá)到了1504.93億元。其中,我國自主研發(fā)游戲,國內(nèi)外市場業(yè)績也均呈現(xiàn)增長走勢,銷售額分別增長8.3%、11.58%,達(dá)到了1301.12億元、84.68億美元(約547億元人民幣)。可見,我國的游戲行業(yè)正在不斷“崛起”。
據(jù)悉,我國電競用戶規(guī)模如今也已經(jīng)達(dá)到了4.89億人,而且根據(jù)權(quán)威機(jī)構(gòu)的預(yù)測,預(yù)計(jì)到2026年,這一規(guī)模將達(dá)到5.6億人。如此一來,背靠著電競產(chǎn)業(yè)的“紅利”,陪玩市場的規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。
中國娛樂技能社交行業(yè)主要分為游戲技能社交、聲音技能社交和其他娛樂技能社交三方面。而在娛樂技能社交的定義上,則定義為,以某種娛樂技能為核心,通過某些形式進(jìn)行的技能分享與交流。
中國娛樂技能社交行業(yè)快速發(fā)展的背后,則是由三個(gè)方面構(gòu)成的,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展構(gòu)成了行業(yè)發(fā)展的土壤、科技推動(dòng)線上娛樂模式的升級、互聯(lián)網(wǎng)和人們的生活深度綁定后,社交需求又拉動(dòng)了行業(yè)的發(fā)展。
回顧整個(gè)娛樂技能社交行業(yè)的發(fā)展,則可以分為五個(gè)階段,萌芽期—混戰(zhàn)階段—洗牌階段—規(guī)范化階段—品牌化階段。聚焦到三項(xiàng)娛樂技能社交行業(yè)的三個(gè)方面來看,游戲技能社交行業(yè)作為其中最大的占比,市場規(guī)模增長迅速,預(yù)計(jì)2020年市場規(guī)模將達(dá)到266億元,在2018年-2022年整體市場的復(fù)合增長率達(dá)到44.4%,將繼續(xù)保持一個(gè)高速發(fā)展的態(tài)勢。細(xì)分到游戲陪練市場來看,預(yù)計(jì)復(fù)合增長率將達(dá)到72.8%,而隨著行業(yè)的發(fā)展,游戲陪練市場也將會(huì)逐步逼近游戲直播市場,達(dá)到較為均衡的狀態(tài)。
早在2017年時(shí),我國陪玩行業(yè)市場規(guī)模就已經(jīng)達(dá)到了1.82億元,到2018年直接增長到了4億元。數(shù)據(jù)顯示,到如今,這一行業(yè)市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到百億,可見發(fā)展速度之快。
在游戲陪練的消費(fèi)上,提升技術(shù)為第一需求,占比達(dá)到56.4%,而一人獨(dú)自游戲的孤獨(dú)感和追求放松則是重要原因。游戲陪練在整體娛樂技能社交用戶滲透率達(dá)到60.8%,每月在游戲陪練服務(wù)中消費(fèi)超過200元的用戶占比超過50%,平均月消費(fèi)為453.6元/月。
游戲直播及電競陪練市場的迅猛增長,顯示出電競衍生產(chǎn)業(yè)鏈的變價(jià)價(jià)值和商業(yè)空間。但在商業(yè)模式上,游戲技能社交市場的商業(yè)模式還比較單一,收入主要由游戲陪練訂單和直播打賞兩部分構(gòu)成,商業(yè)模式需要得到進(jìn)一步拓展,以提升行業(yè)發(fā)展。
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