盡管游戲行業(yè)已經(jīng)過了黃金發(fā)展時(shí)期,可是巨大的商業(yè)價(jià)值還是吸引著無數(shù)人。游戲產(chǎn)業(yè)鏈上有很多值得關(guān)注的領(lǐng)域,其中“游戲陪玩”,因既能連接上游游戲生產(chǎn)者,又能服務(wù)下游游戲玩家,具備天然的橋梁作用正被行業(yè)關(guān)注。
作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,游戲的“數(shù)字生產(chǎn)力”正在被看見和重視。有評(píng)論認(rèn)為,游戲并非僅有娛樂價(jià)值一面,這個(gè)“超級(jí)復(fù)雜的跨學(xué)科產(chǎn)品”,對(duì)其他領(lǐng)域的影響更為“底層”和“無形”。無論是技術(shù)創(chuàng)新還是文化引領(lǐng),游戲可以釋放的價(jià)值和想象力非常廣闊。
2022年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動(dòng)游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機(jī)或單機(jī)游戲及文學(xué)作品改編的移動(dòng)游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。
2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入逐步由增長(zhǎng)轉(zhuǎn)為下降,并最終導(dǎo)致2022年全年實(shí)際銷售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長(zhǎng)期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時(shí)長(zhǎng)衰退。
從較長(zhǎng)的周期來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)提升對(duì)用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長(zhǎng)空間。
盡管游戲行業(yè)已經(jīng)過了黃金發(fā)展時(shí)期,可是巨大的商業(yè)價(jià)值還是吸引著無數(shù)人。
相較于其他產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)鏈和業(yè)態(tài)都比較單一?!坝螒驑I(yè)對(duì)于整個(gè)高科技產(chǎn)業(yè)鏈和社會(huì)服務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈的推動(dòng)作用,遠(yuǎn)遠(yuǎn)還沒有被發(fā)揮出來?!币晃挥螒虍a(chǎn)業(yè)評(píng)論員表示,“與更多的行業(yè)多維度融合,聯(lián)動(dòng)線上線下,帶動(dòng)實(shí)體產(chǎn)業(yè),引領(lǐng)就業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該更多展現(xiàn)出與社會(huì)生產(chǎn)、文化建設(shè)、經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)等更貼近的一面?!?/p>
事實(shí)上,游戲產(chǎn)業(yè)鏈上有很多值得關(guān)注的領(lǐng)域,其中“游戲陪玩”,因既能連接上游游戲生產(chǎn)者,又能服務(wù)下游游戲玩家,具備天然的橋梁作用正被行業(yè)關(guān)注。值得一提的是,“游戲陪玩”在帶動(dòng)游戲服務(wù)業(yè)升級(jí)及促進(jìn)靈活就業(yè)方面也正釋放能量,一定程度上是游戲衍生產(chǎn)業(yè)代表里實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值與社會(huì)價(jià)值雙贏的典范。
什么是游戲陪玩?
游戲陪玩主要是指為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家提供的游戲陪伴服務(wù), 包括組隊(duì)刷副本、做任務(wù)、打裝備、打DotA等。按渠道分,游戲陪玩分為線上、線下兩種形式;按服務(wù)類型分,大體分為“上分型”和“娛樂型”兩類;按游戲類型分,可以分為手游和端游兩種,其中目前端游是陪玩市場(chǎng)最為主要的細(xì)分市場(chǎng),手游陪玩近幾年因?yàn)橥跽邩s耀、刺激戰(zhàn)場(chǎng)等游戲的發(fā)展而迅速擴(kuò)大。
游戲陪玩行業(yè)上游主要為平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商、職業(yè)游戲玩家、游戲產(chǎn)業(yè)游戲設(shè)備等,下游則是以游戲消費(fèi)者為主,一般主要是通過尋找游戲陪玩,提高游戲體驗(yàn)感。
游戲陪玩行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存
作為游戲技能社交領(lǐng)域里主要的行業(yè)之一,游戲陪玩市場(chǎng)也受益于游戲用戶的不斷增長(zhǎng)和游戲技能社交市場(chǎng)的發(fā)展而迅速發(fā)展。目前我國游戲陪玩行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈,除了常規(guī)的陪玩平臺(tái)例如比心、撈月狗等還有其它相關(guān)領(lǐng)域的平臺(tái)和企業(yè)競(jìng)爭(zhēng),例如虎牙、斗魚、TT語音等。目前處于行業(yè)第一梯隊(duì)的是比心、TT語音等老牌平臺(tái),處于行業(yè)第二梯隊(duì)的有皮玩、一派、拌拌、暴雞等,處于行業(yè)第三梯隊(duì)的是行業(yè)領(lǐng)域中的其它小陪玩平臺(tái)。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
相比直播等其它游戲衍生行業(yè),游戲陪玩的起步相對(duì)較晚。由于大部分游戲陪玩從業(yè)者及下單的用戶都相對(duì)年輕,在行業(yè)發(fā)展初期,規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)都待完善,再加上游戲行業(yè)本身自誕生初便面對(duì)著諸多爭(zhēng)議與偏見,可以說過去的游戲陪玩深處冰火兩重天里。
目前,中國通信工業(yè)協(xié)會(huì)電子競(jìng)技分會(huì)已頒布《游戲陪玩師團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)公告》,明確規(guī)定游戲陪玩師作為正式職業(yè)的職業(yè)準(zhǔn)則,同期上線的還有“游戲職業(yè)技能認(rèn)定平臺(tái)”,通過平臺(tái)認(rèn)定可獲取專業(yè)證書。去年5月底,該協(xié)會(huì)又召開“‘游戲服務(wù)師’職業(yè)技能團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)終審會(huì)”,規(guī)范從業(yè)者的行為,并為職業(yè)技能認(rèn)定提供科學(xué)依據(jù)。
諸多舉措將原本松散的游戲陪玩行業(yè),逐漸整合成具備完善管理體系的游戲服務(wù)行業(yè)。提高門檻、加強(qiáng)培訓(xùn)、落實(shí)監(jiān)管,多方聯(lián)動(dòng)實(shí)現(xiàn)了行業(yè)的優(yōu)勝劣汰,一些不合規(guī)的中小平臺(tái)被淘汰,最大程度上凈化并促進(jìn)了行業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
展望未來,根據(jù)對(duì)游戲陪玩行業(yè)SWOT分析矩陣,未來我國游戲陪玩行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。機(jī)遇是王者榮耀在社交領(lǐng)域取得的成功,吃雞類游戲的大火,帶來前所未有的市場(chǎng)規(guī)模和覆蓋人數(shù),而平臺(tái)所凝聚起來的這批玩家,潛在的需求和可挖掘價(jià)值很大。
想要了解更多游戲陪玩行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2023-2028年中國游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。報(bào)告對(duì)我國游戲陪玩行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國內(nèi)外游戲陪玩行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。我們的報(bào)告包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價(jià)值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢(shì)、風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇。在未來的競(jìng)爭(zhēng)中擁有正確的洞察力,就有可能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和地點(diǎn)獲得領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
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2023-2028年中國游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
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