電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已形成相對(duì)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,收入來源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競(jìng)技服務(wù);中游包括電競(jìng)賽事執(zhí)行方俱樂部、電競(jìng)場(chǎng)館等,收入來源是運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺(tái)、
杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目門票啟動(dòng)銷售。據(jù)杭州亞運(yùn)會(huì)公眾售票官方網(wǎng)站顯示,王者榮耀亞運(yùn)版本決賽的票價(jià)分為400元和1000元兩檔。
杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目門票以報(bào)名抽簽、中簽支付的形式對(duì)公眾銷售,包括夢(mèng)三國(guó)2、DOTA2、王者榮耀亞運(yùn)版本、FIFAOnline4、和平精英亞運(yùn)版本、街霸V、英雄聯(lián)盟7個(gè)小項(xiàng)全部可售場(chǎng)次。根據(jù)競(jìng)賽日程安排,上述7個(gè)項(xiàng)目將分四批次啟動(dòng)報(bào)名,每個(gè)批次的報(bào)名、抽簽、支付時(shí)間不同。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
電子競(jìng)技在我國(guó)起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類項(xiàng)目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。從競(jìng)技形式來看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技和休閑類電子競(jìng)技。
中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的第三階段是由國(guó)內(nèi)地方政府主動(dòng)舉辦電子競(jìng)技國(guó)際賽事開啟的,在此階段,“電競(jìng)+電商”“電競(jìng)+ KOL”“電競(jìng)+ 版權(quán)運(yùn)營(yíng)”等產(chǎn)業(yè)形式進(jìn)一步延伸了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,圍繞電子競(jìng)技賽事、電子競(jìng)技明星等打造的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)在深度和廣度上得到了進(jìn)一步拓展, 電子競(jìng)技實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)形態(tài)的多元化發(fā)展。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》顯示:
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
從小眾項(xiàng)目破圈至大眾矚目,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為新興文娛產(chǎn)業(yè),在蓬勃發(fā)展的過程中,也正經(jīng)歷翻天覆地的變化。截至目前,電競(jìng)已經(jīng)成為亞運(yùn)會(huì)、東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)、歐洲運(yùn)動(dòng)會(huì)、英聯(lián)邦運(yùn)動(dòng)會(huì)、俄羅斯未來運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)需求分析
2021年,電子競(jìng)技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵(lì)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場(chǎng)環(huán)境下,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。
隨著電競(jìng)關(guān)注度的提高,越來越多玩家開始關(guān)注電競(jìng),《2022北京電競(jìng)發(fā)展與未來趨勢(shì)研究報(bào)告》指出,2022年全球電競(jìng)觀眾已增至5.32億,并以8.1%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng)。潛在用戶逐漸增加,激發(fā)了他們?cè)陔姼?jìng)服務(wù)領(lǐng)域的需求,同時(shí),普通電競(jìng)玩家們對(duì)技能水平提升和游戲體驗(yàn)提高的需求也開始涌現(xiàn),由此引起的電競(jìng)指導(dǎo)服務(wù)需求快速增加。
7月14日至15日舉辦的“全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)”(以下簡(jiǎn)稱“峰會(huì)”)發(fā)布了2023版《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”),報(bào)告顯示,2023年電競(jìng)觀眾將增長(zhǎng)至5.74億,2025年將增長(zhǎng)至6.41億。2023年全球電競(jìng)營(yíng)收將達(dá)到近18億美元。報(bào)告顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶消費(fèi)類型居前四位的是:購(gòu)買虛擬道具、購(gòu)買實(shí)體周邊、購(gòu)買戰(zhàn)隊(duì)選手周邊以及現(xiàn)場(chǎng)觀賽。用戶的花費(fèi)金額增長(zhǎng)迅猛,其中,“101元至500元”這一消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)到31.1%;“501元至2000元”的消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)29.8%。
近年來,多國(guó)將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)納入政府扶持計(jì)劃。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),近兩年,德國(guó)、巴西、韓國(guó)等相繼推出資金補(bǔ)貼或者戰(zhàn)略扶持計(jì)劃。據(jù)悉,本次亞運(yùn)會(huì)入選7款電競(jìng)項(xiàng)目中,《王者榮耀(亞運(yùn))》《和平精英(亞運(yùn))》《夢(mèng)三國(guó)2》等均為中國(guó)游戲公司開發(fā),這些項(xiàng)目中也加入了具有中國(guó)魅力的文化元素。
如今,由中國(guó)手游廠商主辦的移動(dòng)電競(jìng)賽事顯著增加。報(bào)告顯示,騰訊、米哈游、網(wǎng)易、沐瞳科技等中國(guó)廠商加速全球布局,已在海外構(gòu)建起較為豐富的移動(dòng)電競(jìng)賽事體系。亞運(yùn)會(huì)納入移動(dòng)電競(jìng)游戲,也將進(jìn)一步擴(kuò)大移動(dòng)電競(jìng)賽事的影響力。
隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的不斷細(xì)化和國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的成熟,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)可以劃分為游戲運(yùn)營(yíng)、賽事運(yùn)營(yíng)和媒體三個(gè)板塊。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已形成相對(duì)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,收入來源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競(jìng)技服務(wù);中游包括電競(jìng)賽事執(zhí)行方俱樂部、電競(jìng)場(chǎng)館等,收入來源是運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺(tái)、直播平臺(tái)等。
中國(guó)電子競(jìng)技賽事的發(fā)展歷程與當(dāng)下的賽事格局表明,中國(guó)電子競(jìng)技賽事是在借鑒吸收國(guó)際經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,且眾多賽事在一定程度上借鑒了傳統(tǒng)體育競(jìng)技賽事的體制流程。
本報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、國(guó)家海關(guān)總署、全國(guó)商業(yè)信息中心、中國(guó)經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測(cè)中心、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、國(guó)內(nèi)外相關(guān)報(bào)刊雜志的基礎(chǔ)信息以及電競(jìng)專業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。
對(duì)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)作了詳盡深入的分析,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資者尋找新的投資機(jī)會(huì)。為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)銀行信貸部門也具有極大的參考價(jià)值。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
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2023-2028年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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商業(yè)銀行市場(chǎng)報(bào)告:2023-2026年我國(guó)商業(yè)銀行供給規(guī)模預(yù)測(cè)
1兩部門:電競(jìng)酒店每間電競(jìng)房的床位數(shù)不得超過6張 電競(jìng)酒店市場(chǎng)未來發(fā)展趨勢(shì)
2兩部門:嚴(yán)禁電競(jìng)酒店違規(guī)接待未成年人 2023電競(jìng)酒店行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展分析
3嚴(yán)禁電競(jìng)酒店違規(guī)接待未成年人 電競(jìng)酒店行業(yè)未來發(fā)展前景分析
4國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億 電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行現(xiàn)狀及發(fā)展指數(shù)分析
52023上半年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場(chǎng)
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)需求分析
零食行業(yè)現(xiàn)狀:量販?zhǔn)搅闶称放普诩铀傧鲁恋降途€市場(chǎng) 量販零食休閑渠道是未來的一個(gè)發(fā)展趨勢(shì)
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