7月31日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君在會上發(fā)布《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進(jìn)行了詳細(xì)解讀。
2023上半年我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元 中國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場
7月31日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君在會上發(fā)布《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進(jìn)行了詳細(xì)解讀。
報告顯示,今年1-6月,中國電競產(chǎn)業(yè)整體收入為759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢可見;中國電子競技用戶規(guī)模為4.87億人,平穩(wěn)波動,同比下降0.02%。
具體來看,今年上半年,中國電競產(chǎn)品收入為644.76億元,同比增長1.20%,頭部產(chǎn)品收入穩(wěn)中有升;直播、賽事、俱樂部及其他收入合計115.17億元,同比下降9.92%。數(shù)據(jù)表明,目前電競產(chǎn)業(yè)仍處于恢復(fù)期,但可以預(yù)期,其潛力將于核心賽事與重點賽事集中舉辦的下半年逐步得以釋放。
賽事方面,今年1-6月,中國電競線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區(qū),上海、成都和蘇州居于前三位,分別占比32.3%、9.2%和6.2%;省級以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計70余項,數(shù)量同比有所增長,賽事舉辦形式也多從線上轉(zhuǎn)為線下,其中51%的賽事已全程采取線下舉辦。
與此同時,今年上半年,中國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的電子競技賽事影響逐步擴(kuò)大,部分賽事在印尼、越南等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過420萬人次。
據(jù)中研研究院《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示
我國人社部頒布了13個國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),電子競技員赫然在列。隨著電競行業(yè)內(nèi)涵不斷豐富、邊界也在快速擴(kuò)展。除了電子競技員之外,所涉及的崗位種類已超過一百多種。業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,未來5年中國電競行業(yè)的人才缺口將達(dá)到200萬人。
網(wǎng)易創(chuàng)始人、CEO丁磊通過視頻發(fā)言表示,電競已經(jīng)成為全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展中最具潛力、也最有活力的板塊之一,今天每3個中國人中,就有1個電競用戶。網(wǎng)易每年就要舉辦超過3000場電競比賽,規(guī)模相當(dāng)于舉辦十幾個中超聯(lián)賽。網(wǎng)易認(rèn)為在電競上做好兩件事情機(jī)會很大。首先,要擦亮中國原創(chuàng)這塊“金字招牌”。在全球電競市場上,做出更多中國人自己的產(chǎn)品、中國企業(yè)的產(chǎn)品。其次,中國電競要想走出去,一定要扎根全球,打造世界級的品牌。網(wǎng)易在東南亞地區(qū)正在運營一個電競品牌,叫做TopClans,目前已成為東南亞地區(qū)最具影響力的電競品牌之一。
完美世界CEO、完美世界電競與平臺業(yè)務(wù)CEO蕭泓博士以《以競促合連接世界——描繪中國電競?cè)虬l(fā)展新藍(lán)圖》為題發(fā)表主旨演講。他談到,借亞運契機(jī),電競行業(yè)未來有賽事規(guī)范化、產(chǎn)業(yè)體育化、市場大眾化三大走向。中國電競未來的發(fā)力重點方向,要創(chuàng)新運用數(shù)字技術(shù),提升用戶體驗;要積極推動全球文化融合,用海外用戶看得懂的方式傳播中國文化;完善全球電競合作,與更多國外合作伙伴形成協(xié)作關(guān)系;促進(jìn)與其他海外高校的深度合作,培養(yǎng)具備全球視野的電競?cè)瞬拧?/p>
從電競用戶的游戲偏好看, MOBA 類、戰(zhàn)術(shù)競技類、射擊類、競速類、自走棋類、卡牌類、策略類、格斗類與體育類是 熱門電競游戲品類,其中,MOBA 類、戰(zhàn)術(shù)競技類和射擊類電競內(nèi)容最受用戶歡迎,在所玩 電競游戲、觀看游戲直播及觀看電競賽事的占比中,三者的滲透率均超過了 6 成。而其他 類型電競游戲仍處于用戶培育階段,用戶滲透率尚在 5 成以下。
中國電競用戶消費類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實體周邊、購買戰(zhàn)隊選手周邊以及現(xiàn)場觀賽。用戶的花費金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費區(qū)間占比達(dá)到31.1%;“501元至2000元”的消費區(qū)間占比達(dá)29.8%。
隨著95后、00后年輕人成為酒店消費市場主要的增量人群,相比傳統(tǒng)約會方式,一起玩電競已成為年輕群體情人節(jié)約會的主要選擇。
預(yù)測2023年,全球電競觀眾將增至5.74億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.83億,其余2.91億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年 這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至6.41億。同時,數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計到2023年,全球電子競技營收將達(dá)到近18億美元。全球電競觀眾規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展保持向好態(tài)勢!
2023年下半年,電競行業(yè)還需繼續(xù)努力,抓住“電競?cè)雭啞钡碾y得機(jī)遇,抓緊補齊短板、提升社會關(guān)注、釋放發(fā)展?jié)摿Γ趪掖罅Πl(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的有利背景下,形成政府、企業(yè)以及社會各界合力,持續(xù)推進(jìn)我國電競產(chǎn)業(yè)的健康有序高質(zhì)量發(fā)展。
隨著行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,更多行業(yè)消息,請點擊查看中研研究院出版的《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。
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