在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級(jí)英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動(dòng)畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動(dòng)畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級(jí)英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。
二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀分析
中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷售為終端用戶帶來消費(fèi)體驗(yàn)。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費(fèi)和延伸。
隨著國內(nèi)二次元文化由小眾文化逐步擴(kuò)大,我國泛二次元用戶和核心二次元用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,數(shù)據(jù)顯示我國二次元用戶從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細(xì)分來看,泛二次元用戶約為3.5億人,核心二次元用戶為1.1億人。隨著主流平臺(tái)和二次元本身趨向低齡化的趨勢,預(yù)計(jì)到2026年可達(dá)5.3億人。
中國泛Z世代群體基數(shù)廣泛,其網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模于2020年已超過3.2億人,其人群主要特征標(biāo)簽體現(xiàn)在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個(gè)性、重視精神體驗(yàn)以及追求時(shí)尚。“Z世代”又稱網(wǎng)生代、互聯(lián)網(wǎng)世代、二次元世代或數(shù)媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規(guī)模約有2.6億人隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規(guī)模約有4.3億人,而其中網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模在2020年已超過3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預(yù)測報(bào)告》顯示:
Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達(dá)95%,該類人群在國內(nèi)長視頻、游戲、漫畫領(lǐng)域各大平臺(tái)表現(xiàn)活躍,尤其強(qiáng)二次元屬性能夠?yàn)檫@些平臺(tái)帶來更多的Z世代流量。泛二次元用戶在時(shí)間分配和消費(fèi)行為方面廣泛參與二次元內(nèi)容及衍生的興趣消費(fèi),完成對(duì)于社交貨幣與情感聯(lián)結(jié)的想象,在互聯(lián)網(wǎng)傳播和IP跨界的培育下,二次元內(nèi)容逐步實(shí)現(xiàn)多元圈層傳播與外延內(nèi)拓的市場發(fā)展。
就國內(nèi)整體二次元手游位于游戲行業(yè)市場結(jié)構(gòu)而言,“Z時(shí)代”是隨著網(wǎng)絡(luò)成長起來,在游戲領(lǐng)域具備較強(qiáng)的消費(fèi)意愿的同時(shí)具備很強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)文化接受適應(yīng)性,隨著國內(nèi)游戲用戶群體結(jié)構(gòu)持續(xù)改變,網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)頁游戲逐步下降,移動(dòng)游戲和主機(jī)游戲整體占比提升,二次元手游主要手游的主要特殊品類之一,受益文化和用戶持續(xù)滲透,2022年占比9.1%。
中國二次元產(chǎn)業(yè)競爭玩家可根據(jù)內(nèi)容載體分為二次元?jiǎng)赢嫛⒍卧嫼投卧螒蛉齻€(gè)垂直領(lǐng)域玩家。二次元?jiǎng)赢嫴シ牌脚_(tái)中騰訊視頻與嗶哩嗶哩在競爭中處于領(lǐng)先地位,二次元?jiǎng)赢嬛谱黝惞靖偁幖ち遥袌黾卸容^低,仍處于快速發(fā)展階段。二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫產(chǎn)業(yè)行業(yè)集中度較高,呈現(xiàn)三足鼎立的態(tài)勢,頭部公司占據(jù)主要市場份額與多數(shù)IP作品,在競爭中處于優(yōu)勢地位。二次元游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)一超多強(qiáng)的市場格局,米哈游靠原神、崩壞3等爆款作品占據(jù)二次元游戲市場的頭部位置。
中國二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺(tái)在優(yōu)勢上各有千秋,其中騰訊動(dòng)漫背靠騰訊集團(tuán)多領(lǐng)域布局,快看女性用戶群體比重高于男性,也是國內(nèi)最活躍的00后ACGN社區(qū),嗶哩嗶哩漫畫則延續(xù)了嗶哩嗶哩二次元定位并迅速發(fā)展,快看2021年的月均MAU超過4,000萬人,同時(shí)在用戶、作品、作者方面的創(chuàng)作生態(tài)建設(shè)卓有成效,數(shù)量顯著超越同行,而騰訊動(dòng)漫在用戶時(shí)長和留存率較高,用戶粘性超于同行。
二次元經(jīng)濟(jì)未來發(fā)展趨勢預(yù)測
整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。
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2023-2028年中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預(yù)測報(bào)告
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)研究報(bào)告主要分析了二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的市場規(guī)模、二次元經(jīng)濟(jì)市場供需求狀況、二次元經(jīng)濟(jì)市場競爭狀況和二次元經(jīng)濟(jì)主要企業(yè)經(jīng)營情況,同時(shí)對(duì)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的未來發(fā)展做出科學(xué)的預(yù)測...
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12024年中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展趨勢
2二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)分析:二次元經(jīng)濟(jì)正在開發(fā)更多實(shí)體化的商品和服務(wù) 與三次元消費(fèi)結(jié)合愈發(fā)緊密
3中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場需求 中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競爭分析
4全球二次元經(jīng)濟(jì)市場規(guī)模已達(dá)到數(shù)千億美元! 2023年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀分析
5二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展調(diào)研分析 我國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)快速增長
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