今年上半年國內游戲用戶規(guī)模達到6.68億,達到歷史新高點。另外,上半年國內游戲市場實際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%。
今年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。今年1-6月,我國自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長24.5%。自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。
今年上半年國內游戲用戶規(guī)模達到6.68億,達到歷史新高點。另外,上半年國內游戲市場實際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%。
此前受需求變化、人口結構調整等多重因素影響,2022年我國游戲產業(yè)呈現(xiàn)一定的回調趨勢。數據顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。
今年1-6月,我國自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長24.5%。
自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。海外主要市場中,用戶消費意愿和能力同樣受到經濟下行影響;國際沖突、匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
今年1—6月,美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續(xù)保持上升勢頭。
海外營收排前100位的自研移動游戲中,策略與角色扮演類占比合計超過50%;射擊和休閑類占比分別為8.79%和8.44%。盡管策略類占比仍居首位,但居于次席者與之差距已連年縮小。前三位合計收入占比也從去年超過70%,降至今年上半年的不足60%。
根據中研普華研究院《2023-2028年網絡游戲行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》顯示:
今年1—6月,在細分市場中,移動游戲占市場實際銷售收入的73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據國內市場主導地位;客戶端游戲實際銷售收入持續(xù)走高,占比為22.84%;網頁游戲實際銷售收入繼續(xù)萎縮,占比僅為1.64%。
今年1-6月我國移動游戲市場實際銷售收入1067.05億元,同比減少3.41%,環(huán)比增長29.2%,回暖勢頭強勁。
今年1—6月,收入前100位移動游戲中,多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)占比16.72%;射擊類占比16.37%;角色扮演類占比13.57%。三者合計占比46.66%。其中角色扮演類收入占比出現(xiàn)明顯下滑。
今年1—6月,我國客戶端游戲市場實際銷售收入329.43億元,同比增長7.17%。這一高增長得益于頭部電競和二次元游戲的穩(wěn)步走強,以及有更多游戲新品采取了移動端與PC端同步發(fā)行方式。
網頁游戲實際銷售收入同比下降11.87%,整體規(guī)模為23.85億元,延續(xù)了下滑走勢。
今年1—6月,我國主機游戲市場實際銷售收入7.47億元,同比下降15.16%,主因是國內主機游戲新品整體表現(xiàn)弱于去年同期。
今年1—6月,我國電競市場實際銷售收入644.76億元,同比增長1.2%,電競行業(yè)正在走出疫情低谷??梢灶A期,即將舉辦的杭州亞運會,將會為電競市場錦上添花。在此需要說明,上述電競市場收入數據,暫未包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。關于電競數據的詳情,請關注另行發(fā)布的《中國電子競技產業(yè)報告》。
今年1—6月,國內休閑移動游戲市場實際銷售收入167.05億元,同比下降1.55%。其中內購產生的收入為108.78億元,同比增長135.4%;廣告變現(xiàn)收入58.27億元,同比減少52.81%。休閑游戲收入結構和商業(yè)模式今年以來發(fā)生較大變化,依靠廣告變現(xiàn)的IAA模式明顯走弱,頭部爆款新品休閑手游在內購收入上的表現(xiàn)異常出色。
2023年上半年的國內游戲行業(yè)業(yè)績預告
網游版號恢復常態(tài)化發(fā)放、新品頻出的背景下,2023年上半年的國內游戲行業(yè)逐漸恢復了快節(jié)奏的發(fā)展步調。
時間來到7月,近期,A股上市游戲公司開始陸續(xù)披露上半年業(yè)績預告。
目前共有世紀華通、浙數文化、姚記科技、完美世界、華數傳媒、冰川網絡、天娛數科、游族網絡、凱撒文化9家A股上市游戲公司披露了2023年上半年未經審計的業(yè)績預告。
從目前已公開的上市游戲公司半年度數據來看,上半年游戲產品流水上升、內部運營降本增效是實現(xiàn)業(yè)績增長的主要因素。與此同時,在“宅紅利”消退、新品頻出的背景下,上線時間較長的存量產品,也面臨著生存空間越來越擁擠,被迫“內卷”的窘境。
總體來看,上述9家游戲公司中,有7家在上半年中實現(xiàn)了盈利。如世紀華通在2023H1業(yè)績預告中披露,上半年歸母凈利潤約為8至9.5億元,同比增長64.9%至95.7%,扣非凈利潤則為7.2至8.7億元,同增66.8至101.6%。
關于業(yè)績變動因素,世紀華通在業(yè)績預告中將其歸因為收入端和費用端兩方面。收入端側,海外自研游戲流水提升、與重點合作伙伴業(yè)務進展順利使得上半年凈利潤提高。而費用方面,則優(yōu)化了游戲投放推廣策略、公司人員配置,并著重提升經營管理效率,實現(xiàn)降本增效。
而姚記科技和天娛數科是9家游企中扣非凈利潤增幅最為顯著的兩家。數據顯示,專攻棋牌、捕魚等休閑游戲品類的姚記科技上半年扣非凈利潤為3.9至4.1億元,同比增長約113%至124%。其業(yè)績預告提到,公司業(yè)績同比上升主要受益于旗下游戲產品流水上升、游戲推廣費用下降等因素。
此外,由于2022年同期虧損近兩千萬,上半年扣非凈利潤僅為200至900萬的大連游企天娛數科,其數據同比增幅高達110.1%至145.3%。業(yè)績預告中指出,對數據流量的投入初見成效以及各項降本措施使得天娛數科扭虧為盈,但同期也產生了1200萬元的非經常性損益。
值得關注的是,在其業(yè)績預告發(fā)布后不久,天娛數科也披露了公司第一大股東、前天神娛樂(天娛數科前身)董事長朱曄所持股份的法拍進展公告。公告提到,本次被司法拍賣的公司股份完成過戶后,朱曄持有的公司股份將減少至公司總股本的1.06%,且不再是公司第一大股東。目前,天娛數科仍處于無控股股東、無實控人的狀態(tài)。
另一方面,游族網絡和凱撒文化則在上半年出現(xiàn)了業(yè)績虧損的情況。近期高層“大換血”、大范圍毀約應屆生的游族網絡,上半年歸母凈利潤預虧約3千萬至6千萬,扣非凈利潤則預虧0.7至1.3億,與去年同期相比下滑幅度超240%。究其原因,其在業(yè)績預告中提到,部分在營游戲產品受生命周期的影響,收入相較于上年同期有所下降。此外,受今年4月上線國內市場的SLG產品《戰(zhàn)火與永恒》的上線節(jié)奏和廣告投放影響,對當期凈利潤產生了一定負面影響。
相似的情況,也出現(xiàn)在了凱撒文化的業(yè)績預告中。預告中提到,公司大部分存量游戲產品已進入生命周期的后半程,流水收入下滑明顯,導致營收大幅下降,同時毛利貢獻未能覆蓋期間費用等,致使公司產生了虧損。 數據顯示,凱撒文化上半年扣非凈利潤預虧0.8-1.2億,同比下滑63.7%至138.8%。
宏觀經濟仍處于恢復階段,用戶付費意愿和付費能力減弱,行業(yè)對市場發(fā)展預期不夠樂觀,信心不足以及受國內疫情影響,游戲企業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),發(fā)展受限,是制約2022年游戲產業(yè)發(fā)展的3大因素。
這也意味著,當時間來到2023年,以“復蘇”、“回暖”為發(fā)展主題的國內游戲產業(yè),需要克服以上難題,才能真正穿越周期、修復估值。
網游版號恢復常態(tài)化發(fā)放。據國家新聞出版署官網數據,1至6月分別發(fā)放國產網游版號88/87/86/86/86/89個(共計522個),月均發(fā)放87個,數量維持版號恢復發(fā)放以來的高位。此外,今年3月還公布了本年度第一批進口網游版號名單,共有27款產品過審。
《2023-2028年網絡游戲行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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2023-2028年網絡游戲行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
中研普華通過對網絡游戲行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析網絡游戲行業(yè)需求、供給、經營特性、獲取能力、產業(yè)鏈和價值鏈等多方面的內容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數據和信息資源,為客戶提供深...
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