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          • 報(bào)告
          當(dāng)前位置:中研網(wǎng) > 結(jié)果頁(yè)

          游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢(shì):2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元

          12月15日,《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告)在2023年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)布。報(bào)告顯示,2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億元關(guān)口。用戶規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%。

          2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元

          12月15日,《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告)在2023年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)布。報(bào)告顯示,2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億元關(guān)口。用戶規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%。

          報(bào)告指出,今年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)并創(chuàng)新高的主因包括:疫情期間諸多負(fù)面因素明顯消退,用戶消費(fèi)意愿和能力有所回升;游戲新品集中面市并有爆款出現(xiàn),與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品共同撐起收入增長(zhǎng);普遍采用多端并發(fā)方式,對(duì)收入增長(zhǎng)產(chǎn)生明顯助益。今年我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入2563.75億元,同比增長(zhǎng)15.29%。

          游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢(shì)

          今年是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)20周年,這20年也是中國(guó)游戲從“世界代工廠”到“中國(guó)夢(mèng)工廠”的成長(zhǎng)史。20年前,“中國(guó)十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲”,國(guó)產(chǎn)游戲只占了四款。如今,在海外市場(chǎng)營(yíng)收最高的100款手游中,中國(guó)游戲占了接近三分之一,遠(yuǎn)超美國(guó)和日本等游戲大國(guó)。

          回望過去20年,從主機(jī)游戲到互聯(lián)網(wǎng)游戲到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲,中國(guó)游戲獲得飛速發(fā)展,市場(chǎng)收入規(guī)模從當(dāng)年的13.2億擴(kuò)展至2022年的2658.84億。如今人工智能、云計(jì)算和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為代表的數(shù)字科技又迎來了高速發(fā)展期,宣示著新的變局的到來,游戲或?qū)⒂瓉碛忠淮胃锩螒蜻@個(gè)離用戶最近的產(chǎn)品也將推動(dòng)著技術(shù)的迭代升級(jí)。

          如今,游戲產(chǎn)業(yè)正處于降本增效的關(guān)鍵階段,而AIGC技術(shù)的出現(xiàn)將把游戲產(chǎn)業(yè)的“降本增效”推向高峰。

          游戲產(chǎn)業(yè)鏈

          主要由上游游戲研發(fā)、發(fā)行商,中游渠道分銷商以及下游終端用戶組成。

          上游游戲研發(fā)商負(fù)責(zé)游戲開發(fā)和制作,發(fā)行商則負(fù)責(zé)游戲的修改更新、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)投放等工作。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運(yùn)一體”的經(jīng)營(yíng)模式。

          中游渠道分銷商在產(chǎn)業(yè)鏈中擁有較高的議價(jià)能力,主要可分為線上、線下、運(yùn)營(yíng)商三種渠道。分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米等應(yīng)用商店)、第三方應(yīng)用商店(騰訊應(yīng)用寶、App Store等)、超級(jí)APP(抖音、微博、微信等)、廣告平臺(tái)以及垂直社區(qū)平臺(tái)。

          現(xiàn)在已經(jīng)有許多游戲支持玩家購(gòu)買資產(chǎn),但游戲中的服裝、配飾和其他物品仍然是與單獨(dú)的游戲個(gè)體相關(guān)聯(lián)的,而不是玩家或者角色關(guān)聯(lián)。

          未來游戲?qū)⒊蔀橐环N職業(yè)——事實(shí)上,現(xiàn)在的游戲領(lǐng)域已經(jīng)演化出眾多能夠賺錢的職業(yè),而隨著未來互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,這一趨勢(shì)還將繼續(xù)增強(qiáng)。

          據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告分析

          近年來,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成長(zhǎng)壯大,行業(yè)新模式新業(yè)態(tài)孕育發(fā)展,精品力作持續(xù)涌現(xiàn),游戲行業(yè)成為科技創(chuàng)新的重要“試驗(yàn)場(chǎng)”和“孵化器”,游戲品類更豐富、形式更多樣、內(nèi)容更優(yōu)質(zhì)。與此同時(shí),行業(yè)堅(jiān)持未成年人保護(hù)優(yōu)先,推動(dòng)防沉迷成效更加顯著、市場(chǎng)秩序不斷規(guī)范。

          產(chǎn)業(yè)發(fā)展,人才先行。傳承文化薪火、鑄就精品力作,游戲產(chǎn)業(yè)離不開持續(xù)不斷的人才供給。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷近30年的快速發(fā)展,人才市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,游戲行業(yè)人才培養(yǎng)已成為企業(yè)發(fā)展的重要因素。

          隨著人工智能的發(fā)展,對(duì)游戲人而言,既是機(jī)遇、也是挑戰(zhàn)。2023年更是AI賦能游戲產(chǎn)業(yè)的里程碑之年,不少游戲企業(yè)和從業(yè)者正在主動(dòng)擁抱AI,并將AI工具視為工作伙伴,因此也帶動(dòng)了相關(guān)崗位的招聘浪潮。

          超數(shù)是游戲產(chǎn)業(yè)第三次擴(kuò)容的結(jié)果,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的第三次擴(kuò)容,激發(fā)它對(duì)經(jīng)濟(jì)真實(shí)力、科技硬實(shí)力、文化軟實(shí)力的切實(shí)助力,有助于加速形成新的數(shù)字生產(chǎn)力。

          游戲行業(yè)的未來無疑是令人興奮的,元宇宙和Web3技術(shù)帶來了一個(gè)具備全新互聯(lián)體驗(yàn),沉浸化體驗(yàn)的時(shí)代,隨著這些創(chuàng)新技術(shù)不斷重塑游戲行業(yè),我們可以期待看到一個(gè)越來越多元,包容性的產(chǎn)業(yè),為玩家和開發(fā)者提供巨大的機(jī)遇。

          游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

          欲了解更多關(guān)于游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。


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