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          國內游戲市場收入首次突破3000億元 游戲行業(yè)市場機遇分析2024

          報告指出,今年國內游戲市場收入同比增長并創(chuàng)新高的主因包括:疫情期間諸多負面因素明顯消退,用戶消費意愿和能力有所回升;游戲新品集中面市并有爆款出現(xiàn),與長線運營產(chǎn)品共同撐起收入增長;普遍采用多端并發(fā)方式,對收入增長產(chǎn)生明顯助益。今年我國自主研發(fā)游戲國內市

          12月15日,《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱報告)在2023年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布。報告顯示,2023年,國內游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元關口。用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%。

          報告指出,今年國內游戲市場收入同比增長并創(chuàng)新高的主因包括:疫情期間諸多負面因素明顯消退,用戶消費意愿和能力有所回升;游戲新品集中面市并有爆款出現(xiàn),與長線運營產(chǎn)品共同撐起收入增長;普遍采用多端并發(fā)方式,對收入增長產(chǎn)生明顯助益。今年我國自主研發(fā)游戲國內市場實銷收入2563.75億元,同比增長15.29%。

          今年是中國游戲產(chǎn)業(yè)年會20周年,這20年也是中國游戲從“世界代工廠”到“中國夢工廠”的成長史。20年前,“中國十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲”,國產(chǎn)游戲只占了四款。如今,在海外市場營收最高的100款手游中,中國游戲占了接近三分之一,遠超美國和日本等游戲大國。

          為確游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)數(shù)據(jù)精準性以及內容的可參考價值,我們研究團隊通過上市公司年報、廠家調研、經(jīng)銷商座談、專家驗證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對數(shù)據(jù)進行多維度分析,以求深度剖析行業(yè)各個領域,使從業(yè)者能夠從多種維度、多個側面綜合了解游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,以及創(chuàng)新前沿熱點,進而賦能游戲產(chǎn)業(yè)業(yè)者搶跑轉型賽道。

          回望過去20年,從主機游戲到互聯(lián)網(wǎng)游戲到移動互聯(lián)網(wǎng)游戲,中國游戲獲得飛速發(fā)展,市場收入規(guī)模從當年的13.2億擴展至2022年的2658.84億。如今人工智能、云計算和虛擬現(xiàn)實技術為代表的數(shù)字科技又迎來了高速發(fā)展期,宣示著新的變局的到來,游戲或將迎來又一次革命,而游戲這個離用戶最近的產(chǎn)品也將推動著技術的迭代升級。

          上游游戲研發(fā)商負責游戲開發(fā)和制作,發(fā)行商則負責游戲的修改更新、活動運營、市場投放等工作。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運營經(jīng)驗的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運一體”的經(jīng)營模式。

          中游渠道分銷商在產(chǎn)業(yè)鏈中擁有較高的議價能力,主要可分為線上、線下、運營商三種渠道。分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米等應用商店)、第三方應用商店(騰訊應用寶、App Store等)、超級APP(抖音、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區(qū)平臺。

          其實,直到現(xiàn)在,游戲行業(yè)的歷史滿打滿算也只有五十多年,還是相當年輕的。如此年輕的行業(yè),竟然能對人類的經(jīng)濟、社會、文化造成如此巨大的影響,這一方面要感謝信息科技的偉大力量,一方面也反映了人類愛好娛樂和冒險的天性。

          研究游戲就應該多玩游戲,正如研究白酒就應該多喝白酒、研究電影就應該多看電影、研究零售就應該多買東西一樣;這本來是不言自明的真理。粗略一看難以理解的許多現(xiàn)象,只要親自動手玩起來,就很容易理解了。

          慚愧的是,以前當分析師的時候,我的時間實在太少,對于大批優(yōu)秀游戲都停留在“買下并欣賞”的狀態(tài),未免有葉公好龍之嫌。直到最近兩年,自主支配的時間多了,游戲閱歷和時長才迎來了大幅攀升。

          剛剛過去的國慶假期,我的娛樂時間主要花在三個游戲上面:《博德之門3》《潛水員戴夫》以及《維多利亞3》;加上暑期玩通的《暗黑破壞神4》,這些就是2023年迄今我玩得最多的游戲了。我想圍繞對上述四個游戲的觀感,加上與游戲行業(yè)的許多老朋友交流的經(jīng)歷,談談我眼中的當前全球游戲行業(yè)的三個重要趨勢(同時也是問題):

          現(xiàn)在已經(jīng)有許多游戲支持玩家購買資產(chǎn),但游戲中的服裝、配飾和其他物品仍然是與單獨的游戲個體相關聯(lián)的,而不是玩家或者角色關聯(lián)。

          未來游戲將成為一種職業(yè)——事實上,現(xiàn)在的游戲領域已經(jīng)演化出眾多能夠賺錢的職業(yè),而隨著未來互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,這一趨勢還將繼續(xù)增強。

          近年來,我國游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成長壯大,行業(yè)新模式新業(yè)態(tài)孕育發(fā)展,精品力作持續(xù)涌現(xiàn),游戲行業(yè)成為科技創(chuàng)新的重要“試驗場”和“孵化器”,游戲品類更豐富、形式更多樣、內容更優(yōu)質。與此同時,行業(yè)堅持未成年人保護優(yōu)先,推動防沉迷成效更加顯著、市場秩序不斷規(guī)范。

          產(chǎn)業(yè)發(fā)展,人才先行。傳承文化薪火、鑄就精品力作,游戲產(chǎn)業(yè)離不開持續(xù)不斷的人才供給。中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷近30年的快速發(fā)展,人才市場競爭日趨激烈,游戲行業(yè)人才培養(yǎng)已成為企業(yè)發(fā)展的重要因素。

          游戲行業(yè)市場機遇分析

          2023年我國游戲行業(yè)總體運行情況:一是從業(yè)者遵規(guī)自律及未成年人保護工作步入常態(tài)化;二是國內游戲市場雖明顯回暖,但壓力依然較大,信心有待提振;三是商業(yè)模式又有新拓展,通過技術發(fā)展與應用探索,經(jīng)營效益有所提升;四是持續(xù)布局海外市場,在劇烈競爭環(huán)境下,海外收入略有下滑;五是自研產(chǎn)品挖掘并傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化漸成主流;六是電競入亞影響深遠,行業(yè)發(fā)展迎來新機遇;七是“游戲+”跨界賦能,社會效益與企業(yè)責任得到新體現(xiàn)。

          隨著人工智能的發(fā)展,對游戲人而言,既是機遇、也是挑戰(zhàn)。2023年更是AI賦能游戲產(chǎn)業(yè)的里程碑之年,不少游戲企業(yè)和從業(yè)者正在主動擁抱AI,并將AI工具視為工作伙伴,因此也帶動了相關崗位的招聘浪潮。

          超數(shù)是游戲產(chǎn)業(yè)第三次擴容的結果,推動游戲產(chǎn)業(yè)的第三次擴容,激發(fā)它對經(jīng)濟真實力、科技硬實力

          現(xiàn)在,國內一線大廠的手游立項思路就是模仿主機大作,從玩法、美術到完成度均是如此。無數(shù)的制作人都想把GTA、《荒野大鏢客2》或《賽博朋克2077》這樣的作品搬上移動端——盡管在大部分情況下,他們的努力都會失敗。

          從表面看起來,“手游大型化”是過去多年“端轉手”趨勢的自然延伸;當過去二十年的絕大部分PC網(wǎng)游大作均已被搬上移動端之后,游戲公司盯上主機3A大作似乎是順理成章的。問題在于,上述兩種“端轉手”模式至少存在兩個重大差異:

          已經(jīng)被搬上移動端的熱門PC網(wǎng)游,絕大部分起源于東亞(尤其是韓國),在中國本土經(jīng)歷了悠久的市場考驗,其IP和玩法均擁有大量受眾。而游戲大廠下一步想要改編或模仿的主機3A大作,在國內往往缺乏這樣的群眾基礎,市場前景高度不可預測。

          游戲行業(yè)的未來無疑是令人興奮的,元宇宙和Web3技術帶來了一個具備全新互聯(lián)體驗,沉浸化體驗的時代,隨著這些創(chuàng)新技術不斷重塑游戲行業(yè),我們可以期待看到一個越來越多元,包容性的產(chǎn)業(yè),為玩家和開發(fā)者提供巨大的機遇。

          游戲行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘游戲行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結構、區(qū)域結構、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。

          未來,欲了解更多關于游戲行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告》。


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