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          2023年國(guó)內(nèi)游戲收入3029.64億元 游戲行業(yè)市場(chǎng)機(jī)遇分析2024

          隨著科技的發(fā)展和全球化的趨勢(shì),游戲行業(yè)正在經(jīng)歷前所未有的增長(zhǎng)。從大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)到休閑手機(jī)游戲,各種類型的游戲都在吸引越來越多的用戶。然而,游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也越來越激烈,游戲開發(fā)商需要不斷創(chuàng)新,以滿足玩家的需求。


          游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一些特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會(huì)行為方式。根據(jù)游戲平臺(tái)的不同,游戲產(chǎn)業(yè)可細(xì)分為主機(jī)平臺(tái)游戲、PC平臺(tái)游戲以及手機(jī)平臺(tái)游戲。主機(jī)游戲領(lǐng)域又分為掌機(jī)游戲和家用機(jī)游戲兩部分。與PC游戲和手機(jī)游戲不同,主機(jī)游戲有其獨(dú)特的操作模式,且其機(jī)器性能完全基于游戲優(yōu)化,用戶群體也與其它機(jī)器不同。

          目前,舉辦的2023游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,發(fā)布了2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,數(shù)據(jù)顯示,2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億元關(guān)口。游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%,為歷史新高點(diǎn)。

          隨著科技的發(fā)展和全球化的趨勢(shì),游戲行業(yè)正在經(jīng)歷前所未有的增長(zhǎng)。從大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)到休閑手機(jī)游戲,各種類型的游戲都在吸引越來越多的用戶。然而,游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也越來越激烈,游戲開發(fā)商需要不斷創(chuàng)新,以滿足玩家的需求。

          為確保游戲行業(yè)數(shù)據(jù)精準(zhǔn)性以及內(nèi)容的可參考價(jià)值,我們研究團(tuán)隊(duì)通過上市公司年報(bào)、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗(yàn)證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行多維度分析,以求深度剖析行業(yè)各個(gè)領(lǐng)域,使從業(yè)者能夠從多種維度、多個(gè)側(cè)面綜合了解游戲行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢(shì),以及創(chuàng)新前沿?zé)狳c(diǎn),進(jìn)而賦能游戲從業(yè)者搶跑轉(zhuǎn)型賽道。

          游戲行業(yè)市場(chǎng)深度分析

          根據(jù)最新的市場(chǎng)研究報(bào)告,全球游戲市場(chǎng)的規(guī)模正在持續(xù)擴(kuò)大。移動(dòng)游戲市場(chǎng)尤為突出,由于其便捷性和易于接入的特點(diǎn),吸引了大量的用戶。此外,隨著5G、云計(jì)算等技術(shù)的發(fā)展,云游戲市場(chǎng)也展現(xiàn)出了巨大的潛力。

          對(duì)于游戲行業(yè)來說,存量競(jìng)爭(zhēng)正變得日趨激烈。今年第三季度,B站移動(dòng)游戲營(yíng)業(yè)額為9.9億元,同比減少33%。B站表示,移動(dòng)游戲營(yíng)業(yè)額的同比減少主要是由于2022年6月推出的《時(shí)空獵人3》基數(shù)較高,以及2023年第三季度若干新游戲的營(yíng)業(yè)額低于預(yù)期。

          從游戲玩家數(shù)量來看,2018-2022年全球游戲玩家數(shù)量呈穩(wěn)步增長(zhǎng)趨勢(shì),由2018年的24.9億人增長(zhǎng)至2022年的32億人,復(fù)合增速達(dá)到6.5%,據(jù)預(yù)測(cè),2025年全球游戲玩家數(shù)量將達(dá)到36億人。

          從整體市場(chǎng)規(guī)模來看,數(shù)據(jù)顯示2020年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1830億美元(含瀏覽器游戲規(guī)模),在2022年市場(chǎng)規(guī)模略有縮小,主要由于人們居家時(shí)間減少,影響了游戲時(shí)長(zhǎng)。據(jù)預(yù)測(cè)2025年全球游戲收入達(dá)2100億美元。由于游戲玩家高粘性的特征,未來需求將持續(xù)存在,預(yù)計(jì)隨著玩家數(shù)量的增加帶動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)。

          移動(dòng)游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈包括上游的游戲開發(fā)、中游的運(yùn)營(yíng)推廣和下游的用戶付費(fèi)等環(huán)節(jié)。其中,游戲開發(fā)是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ),需要投入大量的人力和物力進(jìn)行研發(fā);運(yùn)營(yíng)推廣是提高游戲知名度和吸引用戶的關(guān)鍵環(huán)節(jié);用戶付費(fèi)則是實(shí)現(xiàn)盈利的重要手段。

          在游戲用戶的行為方面,我們發(fā)現(xiàn)玩家的游戲時(shí)間、游戲頻率以及付費(fèi)意愿都有所增加。特別是在疫情期間,由于社交活動(dòng)的限制,游戲成為了人們主要的娛樂方式之一。此外,隨著游戲品質(zhì)的提升和社交功能的強(qiáng)化,玩家的付費(fèi)意愿也在逐漸提高。

          近年來,我國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場(chǎng)份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。"走出去"的范圍從港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國(guó)、日本、韓國(guó)以及歐洲等成熟市場(chǎng)的同時(shí)積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場(chǎng)。出海游戲類型與題材也逐漸豐富。近年來運(yùn)營(yíng)商加速推進(jìn)5G搭建,為云游戲提供了很好的大環(huán)境,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、盛趣、中手游、游族、完美世界等游戲廠商在內(nèi)均有所布局。從目前狀況來看,入局云游戲的基本是頭部企業(yè),長(zhǎng)期來看,云游戲的發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)最終也將回歸精品為王的時(shí)代。

          游戲行業(yè)市場(chǎng)機(jī)遇分析

          在政策方面,未成年保護(hù)是游戲行業(yè)健康發(fā)展的前提,隨著未成年人保護(hù)措施的不斷出臺(tái)落地,游戲公司也已經(jīng)采取相應(yīng)措施防止未成年人沉迷游戲和過度消費(fèi)。隨著監(jiān)管措施的不斷出臺(tái),游戲公司的法律合規(guī)意識(shí)的不斷增強(qiáng),行業(yè)對(duì)于政策監(jiān)管的預(yù)期逐漸趨于平穩(wěn),游戲行業(yè)積極向好。出海方面,國(guó)家也一直出臺(tái)相應(yīng)政策鼓勵(lì)。

          目前,游戲市場(chǎng)市場(chǎng)趨勢(shì)

          移動(dòng)化:隨著智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額正在持續(xù)擴(kuò)大。未來,移動(dòng)游戲?qū)⒊蔀橛螒蚴袌?chǎng)的主導(dǎo)力量。

          云游戲:隨著5G、云計(jì)算等技術(shù)的發(fā)展,云游戲正在逐漸成為可能。未來,玩家無需購(gòu)買高性能的游戲設(shè)備,只需通過云服務(wù)即可流暢運(yùn)行各種游戲。

          社交化:社交功能已經(jīng)成為現(xiàn)代游戲的標(biāo)配。未來,具有強(qiáng)大社交功能的游戲?qū)⒏菀孜土糇∮脩簟?/p>

          精品化:隨著玩家品味的提升和游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,只有高品質(zhì)的游戲才能在市場(chǎng)中脫穎而出。未來,游戲開發(fā)商需要更加注重游戲的品質(zhì)和用戶體驗(yàn)。

          移動(dòng)游戲行業(yè)在經(jīng)歷了爆炸式增長(zhǎng)后逐漸進(jìn)入成熟階段競(jìng)爭(zhēng)格局日趨激烈但也孕育著新的發(fā)展機(jī)遇和挑戰(zhàn)。未來企業(yè)需要關(guān)注市場(chǎng)動(dòng)態(tài)和技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)加強(qiáng)創(chuàng)新和合作以提高競(jìng)爭(zhēng)力和適應(yīng)市場(chǎng)變化的能力。

          移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析移動(dòng)游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

          欲了解更多關(guān)于移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告》。

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