電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競(jìng)技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求
2024第六屆中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)大會(huì)19日在杭州落幕。國際電子競(jìng)技聯(lián)盟執(zhí)委杰拉德·所羅門表示:“在(杭州)亞運(yùn)會(huì)后,數(shù)字體育、電子體育,將會(huì)得到更多的國家、組織的認(rèn)可,催生更多的產(chǎn)業(yè)融合。”會(huì)上,華體電競(jìng)聯(lián)合艾瑞咨詢發(fā)布《2023年中國電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》。報(bào)告顯示,2023年中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1664億元,同比增長(zhǎng)5.4%。
電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競(jìng)技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍?、?jìng)技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會(huì)的關(guān)注及認(rèn)可,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競(jìng)選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競(jìng)作為專業(yè)。
電競(jìng)行業(yè)盈利模式方面,電競(jìng)賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競(jìng)俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費(fèi)用,以及下游媒體提供的版權(quán)費(fèi)為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實(shí)現(xiàn)盈利。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》顯示:
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值。電競(jìng)的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。
電子競(jìng)技是游戲產(chǎn)業(yè)的后市場(chǎng),從游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀來看,整體規(guī)模增速放緩,但增長(zhǎng)空間依舊。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空間。細(xì)分來看,游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年手游市場(chǎng)銷售收入達(dá)2255.4億元,同比增長(zhǎng)7.6%,成為游戲市場(chǎng)擴(kuò)容核心驅(qū)動(dòng)力。
目前電競(jìng)在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競(jìng)用戶。近年來直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。而隨著全國電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟我國除電子競(jìng)技外收入主要為各直播平臺(tái)以及相關(guān)視頻自媒體業(yè)務(wù)收入,我國今年來游戲直播行業(yè)發(fā)展呈穩(wěn)步上升的態(tài)勢(shì),2020年我國除電子競(jìng)技外收入為219.3億元,同比增長(zhǎng)41.55%,2021年增長(zhǎng)至278.63億元,增長(zhǎng)幅度為27.05%,2022年我國電競(jìng)行業(yè)收入整體下降,電競(jìng)外收入也受到影響,2022年我國除電競(jìng)外收入為267.01億元,同比下降了4.17%。以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國各地的電競(jìng)俱樂部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。
2022年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入主要由電競(jìng)游戲、內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營(yíng)等方面構(gòu)成。其中,電競(jìng)游戲收入1178.02億元,占比81.52%。電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營(yíng)及其他收入共計(jì)267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營(yíng)收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。2022年中國電競(jìng)用戶規(guī)模約為4.88億。其中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。從用戶年齡段看,25-34歲的用戶占比最高,達(dá)到38.1%。四線及以下城市用戶數(shù)量占比35.9%,三線城市占比18.4%,二線城市占比32.1%,一線城市占比13.6%。我國電競(jìng)產(chǎn)品玩法類型豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類和體育競(jìng)技類排名前三,占比分別為25.7%、17.1%、10%。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)未來發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
目前俱樂部場(chǎng)館落地的城市均有較好的電競(jìng)用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個(gè)電競(jìng)賽事。未來隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。
由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競(jìng)用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場(chǎng)景的直接操控體驗(yàn),無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。
網(wǎng)游競(jìng)技化趨勢(shì)明顯。競(jìng)技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競(jìng)技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競(jìng)在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。
中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對(duì)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2024-2029年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》。
相關(guān)文章推薦:
2023電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值
關(guān)注公眾號(hào)
免費(fèi)獲取更多報(bào)告節(jié)選
免費(fèi)咨詢行業(yè)專家
2024-2029年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍?、?jìng)技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)...
查看詳情
產(chǎn)業(yè)規(guī)劃 特色小鎮(zhèn) 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 產(chǎn)業(yè)地產(chǎn) 可研報(bào)告 商業(yè)計(jì)劃書 細(xì)分市場(chǎng)研究 IPO上市咨詢
隨著全球經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,環(huán)境污染和能源問題日益嚴(yán)峻,節(jié)能減排成為各國政府的共同目標(biāo)。為達(dá)成這一長(zhǎng)期目標(biāo),各國政...
干細(xì)胞,這個(gè)充滿奧秘的領(lǐng)域,一直是科學(xué)家們研究的熱點(diǎn)。它們是一種具有強(qiáng)大自我復(fù)制能力的細(xì)胞,擁有分化成各種組織...
陳皮,又稱橘皮,為蕓香科植物橘及其栽培變種的干燥成熟果皮。采摘成熟的果實(shí),剝?nèi)」ず髸窀苫虻蜏馗稍铮创笮?、質(zhì)...
變壓器是利用電磁感應(yīng)的原理來改變交流電壓的裝置,主要構(gòu)件是初級(jí)線圈、次級(jí)線圈和鐵芯(磁芯)。主要功能有:電壓變...
冰雪旅游屬于生態(tài)旅游范疇,是以冰雪氣候旅游資源為主要的旅游吸引物,體驗(yàn)冰雪文化內(nèi)涵的所有旅游活動(dòng)形式的總稱。它...
據(jù)美國能源信息署(EIA)估計(jì),美國2023年的日平均航空煤油需求峰值出現(xiàn)在截至6月23日當(dāng)周,達(dá)到平均每日194.2萬桶。5...
14億用戶與百億市場(chǎng)下的消費(fèi)新場(chǎng)景 電競(jìng)酒店行業(yè)市場(chǎng)機(jī)遇分析
2電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出明顯的區(qū)域差異 2024中國電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究
3電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀及前景:未來五年內(nèi)對(duì)細(xì)分領(lǐng)域人才的需求依然很高
42024年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析及發(fā)展趨勢(shì)
52023年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入263.5億元 我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)分析
中研普華集團(tuán)聯(lián)系方式廣告服務(wù)版權(quán)聲明誠聘英才企業(yè)客戶意見反饋報(bào)告索引網(wǎng)站地圖 Copyright ? 1998-2023 ChinaIRN.COM All Rights Reserved. 版權(quán)所有 中國行業(yè)研究網(wǎng)(簡(jiǎn)稱“中研網(wǎng)”) 粵ICP備05036522號(hào)
微信掃一掃