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          電競行業(yè)現(xiàn)狀及前景:未來五年內(nèi)對細(xì)分領(lǐng)域人才的需求依然很高

          • 郭夢 2024年1月3日 來源:互聯(lián)網(wǎng) 641 37
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          電競作為一項新興的競技項目,近年來在全球范圍內(nèi)迅猛發(fā)展。中國作為電競大國,在這場全球激烈競爭的舞臺上,一直處于領(lǐng)先地位。然而,長期以來,電競在傳統(tǒng)體育界的認(rèn)可度和社會認(rèn)知度一直存在一定的差距。

          近日,由虎牙直播、王者榮耀、云南省德宏傣族景頗族自治州梁河縣人民政府聯(lián)合主辦的“全村榮耀|梁河村GAME”全民鄉(xiāng)村電競賽事在梁河縣落下帷幕。這場以電子競技為核心,旨在推動鄉(xiāng)村文化繁榮,助力鄉(xiāng)村特色體育事業(yè)發(fā)展和文旅產(chǎn)業(yè)融合的盛事,不僅展現(xiàn)了極高的參與度和影響力,更賦予了電競新時代的鄉(xiāng)村特色。

          電競行業(yè)現(xiàn)狀及前景

          電競作為一項新興的競技項目,近年來在全球范圍內(nèi)迅猛發(fā)展。中國作為電競大國,在這場全球激烈競爭的舞臺上,一直處于領(lǐng)先地位。然而,長期以來,電競在傳統(tǒng)體育界的認(rèn)可度和社會認(rèn)知度一直存在一定的差距。

          電子競技是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目,利用電子設(shè)備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構(gòu)化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。

          電競商業(yè)化快速發(fā)展

          過去,我國電競行業(yè)的營銷對象主要是俱樂部/選手和電競賽事,模式主要是:賽事贊助、俱樂部贊助、俱樂部投資?,F(xiàn)如今,我國電競游戲也成為行業(yè)營銷對象之一,營銷合作模式也愈發(fā)豐富。當(dāng)前我國電競行業(yè)主要營銷合作模式包括曝光合作、產(chǎn)品合作、場景合作和內(nèi)容合作。

          可以看出,隨著我國電競行業(yè)商業(yè)化的加速發(fā)展,其整體商業(yè)價值不斷被挖掘。預(yù)計未來,隨著我國電競行業(yè)營銷模式的不斷豐富,電競行業(yè)生態(tài)圈也將不斷擴大,不斷豐富衍生內(nèi)容領(lǐng)域,提高IP外延價值。

          電子競技產(chǎn)業(yè)鏈

          目前我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。

          電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。

          電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運動推廣和產(chǎn)業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。

          電競賽事逐漸走向精品化、規(guī)范化和大眾化

          隨著電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電競賽事已經(jīng)逐漸走向精品化、規(guī)范化和大眾化。在電競大眾化發(fā)展的方向上,電競產(chǎn)業(yè)開始聚焦市場下沉的新戰(zhàn)略,賽事舉辦的場地由以一二線城市為主,轉(zhuǎn)變?yōu)樾〕鞘?、甚至鄉(xiāng)鎮(zhèn)、鄉(xiāng)村,電競賽事邁入了“電競+鄉(xiāng)村”的新時代,為電競產(chǎn)業(yè)的大眾化、持續(xù)化發(fā)展提供了新思路。

          從去年初開始,成都的“電競熱”就頗受關(guān)注。在成熟商業(yè)賽事領(lǐng)域,2023年2月,KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)春季賽成都AG超玩會主場開票,僅10分鐘賽事門票就全部售罄。

          火爆的觀賽氛圍下,業(yè)內(nèi)人士也冷靜指出成都電競行業(yè)發(fā)展的短板。根據(jù)2023年12月發(fā)布《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,去年,成都在電競賽事舉辦和俱樂部數(shù)量上均進入全國前五。這一成績雖然喜人,但相比國內(nèi)電競“頂流”城市上海的差距不小,以電競賽事的城市分布為例,中國電子競技線下賽事的舉辦城市集中分布在我國一、二線城市,其中上海占比25.5%,成都占比6.8%。

          據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告分析

          2023年已經(jīng)步入尾聲,電競市場交出了最新的成績單:用戶規(guī)模增至4.88億人,對比2023年的網(wǎng)民用戶規(guī)模數(shù)字10.79億人來看,電競正在呈現(xiàn)出主流化的趨勢,行業(yè)生態(tài)初步形成。數(shù)據(jù)顯示,過去五年,全球電競觀眾已經(jīng)快速從3.35億增長至5.32億,增長了約60%,S13上的冠亞軍爭奪戰(zhàn)海外觀看最高峰值人數(shù)達(dá)640萬人,成為電子競技?xì)v史上收視率最高的一場比賽,國內(nèi)播放情況更是能夠以億為單位計算。在版權(quán)變現(xiàn)上,電競產(chǎn)業(yè)也開始陸續(xù)開發(fā)出票務(wù)經(jīng)濟、廣告贊助、內(nèi)容版權(quán)、周邊衍生品等多模塊的商業(yè)價值。業(yè)內(nèi)人士指出,未來電競產(chǎn)業(yè)版權(quán)資源將在全球范圍內(nèi)形成更加復(fù)雜而緊密的合作網(wǎng),以實現(xiàn)全方位、多層次的內(nèi)容傳播和商業(yè)化運營。

          電競用戶規(guī)模保持增長勢頭

          《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實際收入達(dá)263.5億元。在收入構(gòu)成中,電競內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%,賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。

          與此同時,電競用戶規(guī)模保持增長勢頭,我國電競用戶規(guī)模達(dá)4.88億人。產(chǎn)業(yè)熱度的與日俱增,賽事版權(quán)也一度成為頭部廠商之間的熱門資源。

          作為一項正在蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè),電競對人才的需求旺盛,而目前,我國選手選拔、人才教育等方面機制仍有待完善,需強化電競職業(yè)教育和技能認(rèn)定,拓展電競?cè)瞬艔臉I(yè)領(lǐng)域,引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)健康平穩(wěn)發(fā)展。

          未來五年內(nèi)對細(xì)分領(lǐng)域人才的需求依然很高

          今年初,由人社部下屬的中國人事科學(xué)研究院指導(dǎo)的《騰訊新職業(yè)與就業(yè)發(fā)展報告(2022)》公布了數(shù)字生態(tài)下的147個新職業(yè),其中“電子競技員”及“電子競技運營師”被評估為穩(wěn)定期數(shù)字生態(tài)職業(yè),每個職業(yè)將為行業(yè)相關(guān)領(lǐng)域帶來約50-100萬個就業(yè)崗位。

          事實上,目前電競行業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和狀態(tài),而類似賽事制播等產(chǎn)業(yè)中上游專崗崗位缺口達(dá)150萬人,未來五年內(nèi)對細(xì)分領(lǐng)域人才的需求依然很高。

          推進電競?cè)瞬抨犖榻ㄔO(shè)

          人才是保證產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重要動能。業(yè)內(nèi)人士建議,我國電競產(chǎn)業(yè)人才隊伍建設(shè)有待多措并舉、持續(xù)推進。

          隨著5G、VR/AR等新興技術(shù)的發(fā)展,電競行業(yè)將更加多元化和創(chuàng)新化。同時,隨著電競賽事的日益普及和電競文化的深入人心,電競行業(yè)將更加商業(yè)化和專業(yè)化。此外,隨著國家政策的不斷支持和電競生態(tài)的健康發(fā)展,電競行業(yè)將更加規(guī)范化和可持續(xù)發(fā)展。

          在新興技術(shù)成熟應(yīng)用,電競商業(yè)合作模式將不斷創(chuàng)新的推動下,未來我國電競市場規(guī)模將持續(xù)穩(wěn)步增長。預(yù)計到2026年其規(guī)模將突破2500億元。

          電競行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電競未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘電競行業(yè)的市場潛力,基于重點細(xì)分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。

          欲了解更多關(guān)于電競行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》。


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