SLG游戲發(fā)展怎么樣?隨著SLG游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的SLG游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當(dāng)前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。
SLG游戲發(fā)展怎么樣?隨著SLG游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的SLG游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當(dāng)前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。
SLG游戲(SLG游戲)一般指策略游戲,策略游戲是一種以取得各種形式勝利為主題的游戲。這類游戲提供給玩家一個(gè)可以動(dòng)腦筋思考問題來處理較復(fù)雜事情的環(huán)境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動(dòng)腦筋想出的對抗敵人的辦法來達(dá)到游戲所要求的目標(biāo)。
2023年1-3月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入675.09億元,環(huán)比上升15.61%,同比下降15.06%,春節(jié)假期與新品表現(xiàn)共同帶動(dòng)。2023年1-3月,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入486.94億元,環(huán)比上升18.94%,同比下降19.42%。2023年1-3月,中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)165.26億元,環(huán)比增長9.67%,同比增長6.66%,多款頭部產(chǎn)品運(yùn)營活動(dòng)效果較好。
環(huán)比上升受兩方面帶動(dòng)作用:一是春節(jié)假期位于一季度,假期促進(jìn)了用戶活躍度及付費(fèi)意愿,多數(shù)頭部產(chǎn)品在該期間實(shí)現(xiàn)流水增長;二是一季度有新品表現(xiàn)較優(yōu),貢獻(xiàn)部分流水增量。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國SLG游戲市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》顯示:
2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在自主研發(fā)游戲領(lǐng)域,2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%。其中,2022年海外市場收入前100的自研移動(dòng)游戲中,策略類占比38.76%,角色扮演類占比12.76%,射擊類占比12.35%。
2022年收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類仍為頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多、市場份額最大的類型。角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%,其中角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類占比15.31%;射擊類位居第三,占比14.94%。
一直以來,策略游戲是全球前四大收入規(guī)模的游戲類型,更是當(dāng)下中國廠商出海競爭最激烈的賽道。
從SLG手游全球大盤來看,2021年4月是策略類游戲的收入巔峰、TOP100 SLG游戲當(dāng)月在蘋果和谷歌兩大應(yīng)用商店創(chuàng)造了全球70億元的收入。其中出現(xiàn)了6款月收入超2億元的4X SLG手游產(chǎn)品,甚至有4款超5億月流水的大玩家,即《萬國覺醒》《王國紀(jì)元》《State Of Survival》和《三國志·戰(zhàn)略版》。而TOP20 SLG游戲中僅有一款出自海外游戲公司之手,品類徹底演變?yōu)橹袊局g的內(nèi)卷。
從海外市場看,越來越多的中國游戲企業(yè)將出海作為重點(diǎn)發(fā)展戰(zhàn)略,出海游戲產(chǎn)品不斷增多,出海區(qū)域持續(xù)拓展。2022年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比減少 3.7%,雖然有所下降,但下降幅度顯著小于全球游戲市場收入降幅。從地域分布看,美國、日本、韓國仍為中國游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場,2022年合計(jì)占比達(dá)56.4%。近三年來,自主研發(fā)游戲在美日韓歐以外地區(qū)的收入占比不斷增加,包括中東、拉美和東南亞地區(qū)的新興市場成為海外收入的增長來源。
在中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場收入前100的游戲中,策略類游戲以38.76%的比例占據(jù)海外市場收入的巨頭,是第二名角色扮演類的近三倍。2022年國產(chǎn)游戲加速出海,其中SLG類為重要部署,包括騰訊、Funplus及三七互娛在內(nèi)24家游戲公司共有52款SLG游戲上線或測試。
SLG 游戲出海的發(fā)行商往往會(huì)選擇覆蓋盡可能多的國家和市場進(jìn)行投放。這樣的策略是正確的,因?yàn)橹灰螒蝾}材不是僅針對某些特定的國家區(qū)域和文化,那么 SLG 游戲被證明在大多數(shù)市場是最受玩家歡迎和喜愛的類型之一。但在實(shí)際操作中,發(fā)行商在分配游戲推廣經(jīng)費(fèi)時(shí),往往會(huì)針對不同國家和市場區(qū)別對待。對于高回報(bào)或者具有戰(zhàn)略意義的市場進(jìn)行重點(diǎn)投入,而對其他市場進(jìn)行常規(guī)投入或者依靠重點(diǎn)市場的成功帶來更多的自然用戶。
2022年中國SLG手游產(chǎn)品在海外市場的占比上升到53%。在全球手游市場中,占據(jù)著僅次于PRG的市場份額。SLG受眾雖然規(guī)模不大,但用戶付費(fèi)水平遠(yuǎn)高于行業(yè)平均。中國SLG手游占據(jù)著頭部市場的絕大部分席位,也創(chuàng)造了不少新穎的玩法和題材,不過海外市場的熱火并未燒回國內(nèi)。
從全球市場來看,SLG 下載量最大的題材是以CO為代表的奇幻類,占比高達(dá) 43.9%。這類題材同時(shí)也在收入占比中高達(dá)第一,達(dá) 33.3%。三國題材、中世紀(jì)題材,以及其他歷史類題材則在收入占比中緊隨其后,占比均在 10% 以上。由此來看,奇幻題材雖然仍是最主流的 SLG 收入題材,但新的題材類型獲得的用戶及收入占比已不容忽視。
2021年全球SLG游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到了約134.5億美元,較上一年增長了約9.5%。預(yù)計(jì)到2024年,全球SLG游戲市場規(guī)模將達(dá)到約162.5億美元。其中,中國是全球最大的SLG游戲市場,2021年預(yù)計(jì)占據(jù)了全球SLG游戲市場的約54%份額,其次是美國、日本、韓國等國家。隨著移動(dòng)設(shè)備的普及和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,SLG游戲市場規(guī)模還將繼續(xù)擴(kuò)大。
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2023-2028年中國SLG游戲市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告
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