7月28日,2023全球電競大會在上海舉辦。根據中國電競產業(yè)研究院指導發(fā)布的《2023全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》披露的“電競產業(yè)區(qū)域發(fā)展指數”,在9個重點國家和地區(qū)中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。中、美、韓三國在全球電競發(fā)展綜合實力中居于領跑地位。
7月28日,2023全球電競大會在上海舉辦。根據中國電競產業(yè)研究院指導發(fā)布的《2023全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》披露的“電競產業(yè)區(qū)域發(fā)展指數”,在9個重點國家和地區(qū)中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。中、美、韓三國在全球電競發(fā)展綜合實力中居于領跑地位。
《2023年1-6月中國電子競技產業(yè)報告》顯示,今年1-6月,我國電競產業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。在收入構成中,電競產品占比84.84%;內容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。
電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。
目前我國電子競技行業(yè)產業(yè)鏈涉及領域廣泛。電子競技產業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、完美世界等。
電子競技產業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
近年來,中國電競產業(yè)在市場規(guī)模、產業(yè)鏈完善和政策支持等方面都取得了顯著的進展,已成為全球電競產業(yè)一塊重要的拼圖。從游戲開發(fā)、賽事組織、直播平臺到戰(zhàn)隊管理、廣告營銷、版權銷售等環(huán)節(jié),中國電競產業(yè)鏈已經形成了龐大的生態(tài)系統。
當前電競產業(yè)的國際化、電競商業(yè)生態(tài)建設等正蓬勃發(fā)展,全球電競產業(yè)發(fā)展迎來新機遇。
電競作為新興體育產業(yè),已經受到社會主流認可。6月份,首屆奧林匹克電競周在新加坡圓滿落幕,10個電競項目角逐激烈。截至目前,電競已經成為亞運會、東南亞運動會、歐洲運動會、英聯邦運動會、俄羅斯未來運動會的正式比賽項目。
過去10年,電競產業(yè)快速發(fā)展,根據中國音數協電競工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國電子競技產業(yè)報告》,盡管受疫情影響,電競賽事數量下滑,但2022年中國電競產業(yè)收入仍然高達1445.03億元,用戶規(guī)模約為4.88億人。天眼查數據顯示,截至2023年7月10日,在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競相關企業(yè)約7.38萬家。其中,78.6%的相關企業(yè)成立于2021年之后。
據中研普華產業(yè)院研究報告《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》分析
近年來,電競產業(yè)在快速發(fā)展,騰訊電競發(fā)布《2022年全球電競與游戲直播市場報告》顯示,未來3年,電競行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復合增長率增長。騰訊游戲副總裁則預計未來三到四年,電競行業(yè)人才缺口將達200萬。
目前國內游戲運營生態(tài)中呈現騰訊、網易和完美三家企業(yè)占據主導地位的局面,此外,盛大、九城、金山、搜狐、巨人等游戲運營公司也在電子競技產業(yè)企業(yè)版圖中扮演著重要角色。
隨著電子競技產業(yè)鏈的不斷細化和國內電子競技產業(yè)的成熟,電子競技產業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)可以劃分為游戲運營、賽事運營和媒體三個板塊。
全球電競運動領袖峰會上發(fā)布的《2023亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,預計到2023年,全球電競觀眾規(guī)模將達到5.74億人,全球年營收有望達到近18億美元?!半姼偖a業(yè)區(qū)域發(fā)展指數”顯示,在9個重點研究的國家和區(qū)域中,中國綜合排名第一,美、韓居于二三位,沙特和巴西正成為新的增長極。
據中國音數協電競工委發(fā)布的《2023亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,中國電競產業(yè)發(fā)展步入成熟穩(wěn)定期,近兩年來電競用戶同比增長率穩(wěn)定在6%左右。今年杭州亞運會的舉辦或促使電競進一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競用戶預計將達到4.78億。
眾多利好讓正式登上國際舞臺的電競項目除了實現突破圈層,更在于無論“社會正面認可”還是“商業(yè)潛力”等領域都會得以爆發(fā),對行業(yè)未來發(fā)展起到巨大作用。
電競行業(yè)研究報告旨在從國家經濟和產業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電競行業(yè)未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘電競行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產業(yè)規(guī)模、產業(yè)結構、區(qū)域結構、市場競爭、產業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。
欲了解更多關于電競行業(yè)的市場數據及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產業(yè)院研究報告《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
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2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
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