7月3日,2024電競世界杯在沙特阿拉伯首都利雅得正式開幕。這場持續(xù)到8月25日的國際電競賽事,將迎來全球425個俱樂部的1500名運動員,在21個電競項目的22場比賽中爭奪首屆電競世界杯冠軍的榮譽。據(jù)了解,除專業(yè)比賽之外,本屆電競世界杯還是有史以來規(guī)模最大的電競節(jié),游客可以參加游戲展覽、大眾比賽和音樂會等活動。
近年來,電子競技在國際賽事上的關注度逐漸提高,憑借電子競技賽事的高觀賞性、高競技性以及高互動性,其在年輕群體中的影響力也持續(xù)擴大。技術創(chuàng)新推動著電子競技行業(yè)快速發(fā)展,電子競技體育更多元的價值被釋放。
市場規(guī)模與用戶基礎
市場規(guī)模:據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的報告,2023年中國電競市場規(guī)模約為1664億元,同比增長5.4%。預計到2024年,市場規(guī)模將達到約2186億元,顯示出電競市場的強勁增長勢頭。同時,中研產(chǎn)業(yè)研究院預測,2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入將達到328.34億元人民幣,顯示出電競市場規(guī)模的持續(xù)增長。
用戶規(guī)模:預計2024年中國電競用戶將達到4.89億至5.3億人次,龐大的用戶基數(shù)為電競行業(yè)的發(fā)展提供了堅實的基礎。這一數(shù)據(jù)表明,盡管增長幅度有所放緩,但電競用戶基礎仍然保持穩(wěn)定增長。
競爭格局
企業(yè)數(shù)量與分布:根據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國電競行業(yè)市場競爭分析與發(fā)展前景預測報告》顯示,電競企業(yè)數(shù)量較多的地區(qū)主要集中在上海、廣東、江蘇等地,這些地區(qū)在電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上具有較高的競爭力。特別是上海,其網(wǎng)絡游戲總銷售收入在2023年達到1445.28億元,同比增長12.89%,顯示出該城市在電競游戲領域的強勁實力。
產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié):電競產(chǎn)業(yè)鏈主要包括游戲研發(fā)與發(fā)行、賽事運營、媒體傳播等環(huán)節(jié)。游戲研發(fā)公司投入大量資源用于游戲設計、開發(fā)和測試,確保游戲的質(zhì)量和可玩性;賽事運營方組織各級電競賽事,為玩家提供展示才華的舞臺;媒體和直播平臺則提供賽事直播、新聞報道和賽事分析等服務。
二、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預測
隨著5G、AI、VR/AR等技術的不斷發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)將迎來更多的創(chuàng)新機會。新技術將提升電競比賽的觀賞性和互動性,為玩家和觀眾帶來更加豐富的體驗。例如,VR技術的應用將為觀眾提供更加沉浸式的觀賽體驗。
電競產(chǎn)業(yè)的國際化進程正在加速推進。國際奧委會主席巴赫透露,正在考慮舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會,這將進一步推動電競的國際化進程。同時,國內(nèi)外電競企業(yè)之間的合作也將進一步加強,共同推動電競產(chǎn)業(yè)的繁榮和發(fā)展。
電競游戲產(chǎn)業(yè)是電競產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)之一。當前,MOBA(動作即時戰(zhàn)略游戲)和FPS(第一人稱射擊游戲)是最熱門的游戲類型,分別有73%和62%的用戶選擇這兩類游戲。這些游戲以其豐富的游戲內(nèi)容、高度的競技性和互動性吸引了大量玩家。
電競直播是電競產(chǎn)業(yè)鏈中的重要組成部分。斗魚直播、虎牙直播、Bilibili直播等平臺通過實時直播電競賽事和選手訓練生活,為觀眾提供了豐富的電競內(nèi)容。這些平臺不僅吸引了大量電競愛好者,還通過廣告、贊助等方式實現(xiàn)了可觀的商業(yè)收入。
電競俱樂部和賽事是電競產(chǎn)業(yè)鏈中的明星元素。重慶狼隊、EDG、AG、IG、eStar等電子競技俱樂部在國內(nèi)外電競賽事中取得了優(yōu)異成績,為電競產(chǎn)業(yè)帶來了廣泛的關注度和影響力。同時,各類電競賽事如職業(yè)聯(lián)賽、杯賽、邀請賽等也為選手和觀眾提供了精彩的比賽和觀賞體驗。這些賽事不僅推動了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還促進了電競文化的傳播和普及。
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