一、電競行業(yè)概述
電子競技(Electronic Sports),簡稱eSports,是指利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力和體力結合的比拼,達到“競技”層面的體育項目。電子競技不僅鍛煉參與者的思維能力、反應能力、協(xié)調能力和意志力,還培養(yǎng)團隊精神。
電競產業(yè)鏈主要包括上游、中游和下游三個環(huán)節(jié)。上游是游戲研發(fā)與運營,由騰訊、網易等大廠主導;中游包括賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作;下游則是電競直播、電競媒體及其他衍生產品的內容傳播。
經過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業(yè)鏈,將帶動內容制作、授權、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓、專有設備研發(fā)等一系列相關產業(yè)鏈的全面發(fā)展。
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。
目前電競在全球范圍內都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
電競用戶以年輕人為主,具有消費潛力大、活躍度高的特點。2021年我國電競用戶中,男性占比達到68.3%,其中19-24歲的電競用戶占比達54.1%。從電競用戶收入及消費水平來看,個人月收入集中在5000-8000元,占比達到28.6%;個人月消費1001-5000元的占比最高,達到61.6%。
Frost&Sullivan 的報告顯示,2022年全球電競游戲產業(yè)的市場規(guī)模為579億美元(約合人民幣4200億元),預計到2027年將增長至1024億美元(約合人民幣7400億元)?!?023年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2023年中國電競市場規(guī)模約為1664億元。
國際奧委會7月宣布,將與沙特阿拉伯奧委會合作,于2025年在沙特舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會。這一提案將交給即將在巴黎舉行的第142次國際奧委會全會審議。
據中研產業(yè)研究院《2024-2029年中國電競行業(yè)市場全景調研與發(fā)展前景預測報告》分析:
沙特希望在全球電競舞臺上占據領先地位。2022年9月,沙特王儲公布了游戲和電競國家戰(zhàn)略,計劃投資378億美元,成立250家游戲公司,創(chuàng)造3.9萬個就業(yè)崗位,爭取到2030年使沙特成為游戲和電子競技領域的全球中心。
電競已被列為中國正式開展的第99個體育項目。 2024年上半年,中國電子競技產業(yè)總收入達到120.27億元,同比增長4.43%。中國電競游戲市場實際銷售收入為691.43億元,同比增長7.24%。電競產業(yè)擁有巨大潛在價值,電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。
技術創(chuàng)新:隨著5G、AI、VR/AR等技術的不斷發(fā)展,電競產業(yè)將迎來更多的創(chuàng)新機會,提升比賽的觀賞性和互動性。
國際化進程:中國電競產業(yè)的國際化步伐正在加快,自研電競游戲賽事在海外的影響力進一步擴大,國內外電競企業(yè)之間的合作也在不斷加強。
商業(yè)模式創(chuàng)新:電競行業(yè)正探索更多元的盈利途徑,如虛擬商品銷售、電競直播、電競周邊產品開發(fā)等,為行業(yè)帶來新的增長點。
電競與文旅融合:電競與文旅等產業(yè)的融合發(fā)展將是未來的重要趨勢之一。電競具有強大的吸引力和傳播力,可以為文旅產業(yè)帶來新的流量和消費群體。
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