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          電競行業(yè)前景預測 預計2025年電競市場規(guī)模將達3050.6億元

          電子競技運動,是利用電子設備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風靡全球。

          電競行業(yè)發(fā)展現狀如何?

          電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

          電子競技運動,是利用電子設備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風靡全球。電競產業(yè)在產業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會的關注及認可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經不復存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。此前國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會表示:“具有競技性的電子游戲項目,可以被認為是一種體育運動,目前電競選手為比賽付出的準備、日常訓練的強度等等,都可以與傳統體育運動員相媲美?!?/p>

          根據中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調研與發(fā)展前景預測報告》顯示:

          電競產業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業(yè)鏈,將帶動內容制作、授權、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓、專有設備研發(fā)等一系列相關產業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。

          電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權費為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯盟S賽)更易獲得優(yōu)質贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產品、票務實現盈利。

          電競行業(yè)市場容量分析

          得益于爆款產品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源之前未曾有電競游戲經歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2018年中國電子競技市場規(guī)模增至915.1億元,移動電競市場規(guī)模增至412.8億元。中國電競產業(yè)2019年市場規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入,將超百億。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。

          數據顯示,2021年中國游戲產業(yè)實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯網設備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。游戲行業(yè)進一步可細化為手游、端游、頁游三大領域。據統計,2021年手游市場銷售收入達2255.4億元,同比增長7.6%,成為游戲市場擴容核心驅動力。

          電子競技職業(yè)運動員隊伍不斷發(fā)展壯大,目前國內已有30多家電子競技職業(yè)俱樂部。隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態(tài)市場。而賽事的商業(yè)化的強力推動將會進一步提升電競生態(tài)擴張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入在未來一段時間內仍將是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態(tài)市場仍在持續(xù)提高占比。預計到2020年時中國電競生態(tài)將占據27.8%的中國電競市場份額。

          電競產業(yè)從孕育到成長都得到了政府的強有力支持,使得中國電子競技體育揚帆啟航,在不斷提高實力的道路上越走越遠。隨著資本逐漸進入電競市場,游戲直播和電競賽事領域受到關注,同時在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電競賽事帶來的相關收入將會提高。圍繞電子競技和游戲公司的整個產業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開始,政府、學校、各大組織機構和企業(yè)的加入,也將為電競未來的發(fā)展帶來無限的可能。

          電競行業(yè)發(fā)展趨勢及前景預測

          近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業(yè)將會起到重要的推動作用。

          由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業(yè)務的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數是競技類游戲。龐大的用戶基數為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。

          隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數字創(chuàng)意產業(yè)的進一步繁榮,中國的電競產業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據領先地位。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經過這期間的爆發(fā)式增長,電競市場還將繼續(xù)突破高度,到2025年電競市場規(guī)模將達3050.6億元。

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