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          八成受訪者認(rèn)可游戲促AI發(fā)展 游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景分析

          從25年前的象棋大師卡斯帕羅夫?qū)?zhàn)超級(jí)電腦“深藍(lán)”,到7年前人工智能“阿爾法狗”橫掃世界圍棋界,一戰(zhàn)成就計(jì)算機(jī)世界的“登月事件”??梢哉f(shuō)游戲與AI共同“成長(zhǎng)”,密不可分。

          尤其是2023年的春天,隨著AI“新物種”Chat GPT大火,人工智能領(lǐng)域相關(guān)的科技、應(yīng)用備受關(guān)注,人們期待中國(guó)的人工智能領(lǐng)域能涌現(xiàn)更多新突破。

          2月中旬,在廣州剛剛結(jié)束的2022年度游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)是這三年來(lái)最火熱的一場(chǎng)。

          作為行業(yè)風(fēng)向標(biāo),會(huì)上,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院等單位發(fā)布了《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》。

          這份報(bào)告通過(guò)與電子通信、硬件制造等領(lǐng)域的行業(yè)調(diào)研,數(shù)據(jù)顯示,62%的受訪者認(rèn)可游戲科技對(duì)國(guó)家技術(shù)創(chuàng)新能力的作用,81%的受訪者認(rèn)同游戲促進(jìn)了AI技術(shù)的發(fā)展,另分別有54%、49%、46%與43%的受訪者認(rèn)同游戲?qū)?G、XR、GPU與云計(jì)算技術(shù)的發(fā)展。整體上,63%的行業(yè)受訪者認(rèn)可“游戲科技”概念;同時(shí),91.40%的大眾調(diào)研者認(rèn)為游戲科技對(duì)實(shí)體領(lǐng)域有推動(dòng)作用。

          此外,游戲?qū)τ诳萍及l(fā)展提供人才支撐力,也獲得跨行業(yè)共識(shí)。報(bào)告顯示,81%的行業(yè)受訪者認(rèn)可游戲產(chǎn)業(yè)的人才供給和就業(yè)容納能力。

          “游戲作為實(shí)現(xiàn)科技強(qiáng)國(guó)的重要助力,價(jià)值愈加凸顯?!敝袊?guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然說(shuō)。

          敖然認(rèn)為,游戲打造的數(shù)字場(chǎng)景,正在不斷接近、逐步替代實(shí)體場(chǎng)景,為更多新技術(shù)的應(yīng)用轉(zhuǎn)化提供“實(shí)驗(yàn)場(chǎng)”,保障安全性,降低試錯(cuò)成本,將提高新技術(shù)通過(guò)“死亡之谷”的存活率。同時(shí),游戲?qū)⒊蔀楦嗫萍紕?chuàng)新的基礎(chǔ)環(huán)境。

          游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)如何抓住機(jī)遇?

          當(dāng)下形勢(shì)雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢(shì)不會(huì)改變。

          第一,隨著疫情防控局勢(shì)的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來(lái)觸底后的反彈。

          第二,游戲產(chǎn)品的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)過(guò)程是長(zhǎng)期的,我國(guó)部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力。

          第三,游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分,隨著全社會(huì)游戲素養(yǎng)的提升、游戲玩家的成長(zhǎng)、新興科技的持續(xù)助力、文化傳播的不斷深入,游戲行業(yè)的未來(lái)將充滿希望。

          未來(lái)中國(guó)游戲行業(yè)如何抓住機(jī)遇?游戲傳播中華文化,激發(fā)文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力是關(guān)鍵一招。強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè);在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升;海外業(yè)務(wù)拓展勢(shì)將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢(shì)愈發(fā)明朗;“游戲+”模式將以更為豐富的功能價(jià)值,推動(dòng)游戲技術(shù)的跨界融合;深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,游戲的文化載體定位將得以更加清晰確立。

          游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)分析

          2022年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣11107.6億元,同比下降6.96%;全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣5945.19億元,同比下降10.26%。

          2022年,中國(guó)游戲企業(yè)出海雖面臨或多或少的挑戰(zhàn),但長(zhǎng)期向好的趨勢(shì)沒(méi)有改變,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)仍然具有發(fā)展空間。從全球游戲市場(chǎng)的發(fā)展情況來(lái)看,中東、非洲、東南亞、拉美等地區(qū)的新興游戲市場(chǎng)具有較大的發(fā)展?jié)摿?,有望成為中?guó)出海游戲的增長(zhǎng)點(diǎn)。

          在客戶端游戲方面,近三年客戶端游戲市場(chǎng)份額逐年增長(zhǎng),在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢(shì)。2022年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。

          在休閑移動(dòng)游戲方面,廣告變現(xiàn)仍為收入主要來(lái)源,但與上年相比,廣告變現(xiàn)占總收入比例有所降低。2022年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲收入344.38億元,同比下降0.62%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的實(shí)際銷售收入為95.77億元,廣告變現(xiàn)收入為248.61億元。

          從國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)建設(shè)角度,游戲企業(yè)積極推動(dòng)出海,出海相關(guān)的配套服務(wù)在各方的支持下正在逐步建立,游戲出海的生態(tài)鏈有望進(jìn)一步成熟;從游戲產(chǎn)品的角度,海外市場(chǎng)的用戶偏好也在發(fā)生變化,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產(chǎn)品的分賽道上存在著游戲出海的發(fā)展機(jī)會(huì)。

          在市場(chǎng)收入下降、規(guī)模縮減、風(fēng)險(xiǎn)增大、進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)的前提下,游戲企業(yè)可能更趨向于對(duì)核心項(xiàng)目投入主要人才、技術(shù)、資金等資源,而不是嘗試、探索新品類和新領(lǐng)域;也可能趨向于長(zhǎng)期更新和運(yùn)營(yíng)已上線且被用戶認(rèn)可的游戲產(chǎn)品,并且更為謹(jǐn)慎地立項(xiàng)和研發(fā)新品。長(zhǎng)遠(yuǎn)看來(lái),這兩方面趨勢(shì)都可能會(huì)影響市場(chǎng)的多樣性和創(chuàng)新性,進(jìn)而影響行業(yè)未來(lái)的健康發(fā)展。

          游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景分析

          在休閑移動(dòng)游戲方面,廣告變現(xiàn)仍為收入主要來(lái)源,但與上年相比,廣告變現(xiàn)占總收入比例有所降低。2022年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲收入344.38億元,同比下降0.62%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的實(shí)際銷售收入為95.77億元,廣告變現(xiàn)收入為248.61億元。

          從國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)建設(shè)角度,游戲企業(yè)積極推動(dòng)出海,出海相關(guān)的配套服務(wù)在各方的支持下正在逐步建立,游戲出海的生態(tài)鏈有望進(jìn)一步成熟;從游戲產(chǎn)品的角度,海外市場(chǎng)的用戶偏好也在發(fā)生變化,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產(chǎn)品的分賽道上存在著游戲出海的發(fā)展機(jī)會(huì)。

          2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告指出,當(dāng)下形勢(shì)雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢(shì)不會(huì)改變。隨著疫情防控局勢(shì)的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來(lái)觸底后的反彈。我國(guó)部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力。游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分,游戲行業(yè)的未來(lái)將充滿希望。

          從行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)角度做出以下提示:一是強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),以推動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標(biāo);二是在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;三是海外業(yè)務(wù)拓展勢(shì)將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢(shì)愈發(fā)明朗;四是“游戲+”模式將以更為豐富的功能價(jià)值,推動(dòng)游戲技術(shù)的跨界融合;五是深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,潛心打造內(nèi)容精品,游戲的文化載體定位將得到更加清晰的確立。

          網(wǎng)易高級(jí)副總裁王怡表示,游戲正在顯現(xiàn)出極強(qiáng)的賦能帶動(dòng)作用,在與前沿科技、高新產(chǎn)業(yè)的充分融合中,成為拓寬社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展空間的新動(dòng)能。從量的拓展到質(zhì)的升級(jí),數(shù)字經(jīng)濟(jì)的全新生態(tài)正在形成,而作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的參與者、受益者,數(shù)字游戲正煥發(fā)著產(chǎn)業(yè)和生態(tài)的新力量。

          多家機(jī)構(gòu)看好今年游戲板塊的投資價(jià)值。開(kāi)源證券表示,游戲板塊“版號(hào)發(fā)放-新游戲陸續(xù)上線-業(yè)績(jī)向上拐點(diǎn)”邏輯仍有望不斷驗(yàn)證,頭部新游戲定檔或帶來(lái)估值進(jìn)一步修復(fù)?;谛掠螒蛏暇€催化,建議繼續(xù)加大對(duì)游戲板塊配置力度。

          更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。


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