在2021年電競成為亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目和英雄聯(lián)盟S11全球總決賽中國電競俱樂部EDG奪冠的背景下,社會對電子競技的關(guān)注度更是大幅提升。電競行業(yè)也由此迎來新的發(fā)展契機(jī),能否有足夠的專業(yè)人才滿足行業(yè)發(fā)展需求,十分關(guān)鍵。
電競行業(yè)市場前景如何?過去三年,更多電競賽事從線下轉(zhuǎn)向線上,各大城市的比賽場館也失去了“人氣”。當(dāng)疫情霧霾散去,行業(yè)開始復(fù)蘇,屬于電競?cè)四莻€熱鬧的時候又回來了。
據(jù)悉,電競是一個新興的快速發(fā)展的領(lǐng)域,既有行業(yè)利好,也有國家及各地政策支持,具有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。目前電競行業(yè)欣欣向榮,專業(yè)前景好,越來越多的資本開始投入電競市場,電競賽事制作、俱樂部管理、電競酒店管理、電競教練、電競解說乃至游戲直播專業(yè)人員、游戲角色制作、影視后期編程等都是未來熱門就業(yè)方向。
在2021年電競成為亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目和英雄聯(lián)盟S11全球總決賽中國電競俱樂部EDG奪冠的背景下,社會對電子競技的關(guān)注度更是大幅提升。電競行業(yè)也由此迎來新的發(fā)展契機(jī),能否有足夠的專業(yè)人才滿足行業(yè)發(fā)展需求,十分關(guān)鍵。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》統(tǒng)計(jì)分析顯示:
產(chǎn)業(yè)收入下滑的同時,電競用戶也在流失。數(shù)據(jù)顯示,2021年,國內(nèi)電競用戶增速放緩,從之前的9.65%降至0.27%,2022年,電競用戶規(guī)模呈現(xiàn)負(fù)增長,為-0.33%。
同樣,這種趨勢在地方也存在。據(jù)四川省電子競技運(yùn)動協(xié)會發(fā)布的《2021四川省電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年四川電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到176億元,與2020年相比下跌19.26%。
三年疫情,線下賽事及活動受影響無法舉辦開展,俱樂部運(yùn)營壓力驟增。中國音數(shù)字協(xié)第一副理事長張毅君曾表示,“2022年能正常運(yùn)轉(zhuǎn)的俱樂部僅有164家”。
線下賽事是推動電競熱度的核心。業(yè)內(nèi)人士表示,電子競技的市場熱度和賽事熱度息息相關(guān),去年熱點(diǎn)賽事盡管也有,但總體不夠驚艷。有新的、高頻和高熱的電競賽事,則會帶動整個電子競技市場波浪式爬升。
數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電競市場規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到4.18億人。電子競技項(xiàng)目也成為運(yùn)動會正式比賽項(xiàng)目,產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,市場對人才的需求愈發(fā)迫切。
近年來,許多文化娛樂行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭都紛紛加大相關(guān)領(lǐng)域的投入。國內(nèi)龍頭的游戲廠商騰訊、網(wǎng)易均搭建了自己的電競體系。許多中游的視頻直播平臺也紛紛砸下重金,購買電競賽事直播版權(quán)。部分地方政府也看到了電競產(chǎn)業(yè)的潛力。王者榮耀KPL聯(lián)盟主席張易加宣布KPL線上城市冠名擴(kuò)張至13城。
電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。
據(jù)報(bào)道稱,2021年中國電競用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,而電競賽事的核心觀眾達(dá)到9280萬人,占比全球第一。2021年全球電競賽事營收預(yù)計(jì)為10.84億美元,中國地區(qū)憑借3.6億美元的收入,成為全球賽事收入最高的電競市場。數(shù)據(jù)顯示,2021年中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入1401.81億元,同比2020年增加了36.24億元。用戶規(guī)模已達(dá)4.89億人,仍在不斷擴(kuò)大中。直播、賽事、俱樂部等其他收入達(dá)278.6億。
此外,線下賽事的無法開展,也會失去一部分用戶。對于電競粉絲來說,線下觀賽體驗(yàn)與線上完全不同?!拔蚁矚g線下比賽的那種氛圍感,在疫情之前,只要有喜歡的戰(zhàn)隊(duì),我都會買票去現(xiàn)場觀看,那種線下觀賽體驗(yàn)感是線上無法比擬的。
我國人社部頒布了13個國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),電子競技員赫然在列。隨著電競行業(yè)內(nèi)涵不斷豐富、邊界也在快速擴(kuò)展。除了電子競技員之外,所涉及的崗位種類已超過一百多種。業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,未來5年中國電競行業(yè)的人才缺口將達(dá)到200萬人。
報(bào)告指出,預(yù)計(jì)2022年末全球電子競技觀眾人數(shù)將達(dá)到5.32億人次,全球電子競技產(chǎn)業(yè)將創(chuàng)造近13.8億美元的營收。其中,中國市場將貢獻(xiàn)全球電競市場收益的近三分之一。2025年,全球電子競技收益將按照13.4%的穩(wěn)健復(fù)合年增長率,增長至18.6億美元。
今年2月份開始,KPL春季賽開賽后,異?;鸨?。AG電競集團(tuán)董事長樂可登在接受每日經(jīng)濟(jì)新聞采訪時表示:“線下開始回歸了,不到幾個小時就有上萬名的粉絲預(yù)約我們的門票。這次KPL春季賽,全國都是一票難求,這說明了整個線下(賽事)的恢復(fù),以及越來越多年輕人對電競這項(xiàng)體育運(yùn)動的喜愛。”
據(jù)知情人士透露,在KPL春季賽門票開售前,門票預(yù)約量就突破了6萬人次,刷新了王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽門票預(yù)約量的記錄;首輪常規(guī)賽共計(jì)18個比賽日,各大主場館的門票于2月3日正式開售,其中上海、南京、成都三大主場館的門票,在開售當(dāng)天一小時內(nèi)便全部宣告售罄。
目前,不僅是KPL,其他電競賽事門票也異常難買。在貓眼App上,從3月23日到3月26日,LPL相關(guān)線下賽事的門票都處于缺貨狀態(tài)。
數(shù)字體育背景下,電競?cè)瞬庞瓉硇碌陌l(fā)展機(jī)遇。電競?cè)瞬艑⒂懈嗟母偧嘉枧_,電競 項(xiàng)目呈多元化趨勢、更多企業(yè)舉辦電競賽事、傳統(tǒng)體育與電子競技融合加速,均有望為電 競選手帶來更多的展現(xiàn)舞臺;電競?cè)瞬艑⒂懈L的職業(yè)壽命,電競選手的訓(xùn)練逐漸科學(xué)化, 結(jié)合體能訓(xùn)練與理療康復(fù)等方式,假賽打擊力度加強(qiáng),有利于電競選手的自律能力提升, 延長電競選手職業(yè)壽命;電競?cè)瞬艑⒂懈嗟木蜆I(yè)機(jī)會,隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競 上下游生態(tài)鏈將愈加完善,就業(yè)機(jī)會不斷豐富,電競?cè)瞬庞型陔姼偖a(chǎn)業(yè)內(nèi)實(shí)現(xiàn)良性自循環(huán)。
據(jù)報(bào)道,近日中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會成立大會在京召開。據(jù)悉,電競工委成立以后,將倡導(dǎo)行業(yè)自律,壓實(shí)主體責(zé)任,切實(shí)推動行業(yè)有序健康發(fā)展;圍繞市場需求,提供支撐保障,建立電子競技發(fā)展的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)和完備的產(chǎn)業(yè)體系;積極統(tǒng)籌協(xié)調(diào),把分散的資源、單一的企業(yè)整合起來,搭建共同發(fā)展的平臺。
未來行業(yè)市場發(fā)展前景和投資機(jī)會在哪?欲了解更多關(guān)于行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》。
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2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的...
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