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          中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)分析2023

          “二次元游戲”在多年發(fā)展之后,至少在國內(nèi)市場(chǎng)中已經(jīng)形成了固有的特點(diǎn);這幾個(gè)特點(diǎn)導(dǎo)致二游在立項(xiàng)到發(fā)行中都會(huì)遇到或多或少的阻礙。而非頭部廠商為了避免這些阻礙,多數(shù)情況下采取的應(yīng)對(duì)方案則加劇了賽道本身競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的惡化。長此以往,這一賽道原先存在的優(yōu)勢(shì)將會(huì)逐漸

          二次元行業(yè)市場(chǎng)到底多大?如果從產(chǎn)品線,討論熱度,或是比較直接的版號(hào)發(fā)放新聞來看,并非如此。三月份大量二次元版號(hào)獲批,而這個(gè)四月國內(nèi)市場(chǎng)就有包括《逆光潛入》《戀與深空》《重返未來:1999》以及《鳴潮》開啟了測(cè)試。而到了月底,更是有《崩壞:星穹鐵道》這樣的作品上線。

          但事情并非如此簡(jiǎn)單?!岸卧螒颉痹诙嗄臧l(fā)展之后,至少在國內(nèi)市場(chǎng)中已經(jīng)形成了固有的特點(diǎn);這幾個(gè)特點(diǎn)導(dǎo)致二游在立項(xiàng)到發(fā)行中都會(huì)遇到或多或少的阻礙。而非頭部廠商為了避免這些阻礙,多數(shù)情況下采取的應(yīng)對(duì)方案則加劇了賽道本身競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的惡化。長此以往,這一賽道原先存在的優(yōu)勢(shì)將會(huì)逐漸減弱,并形成不利于新入局者的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。

          其實(shí)從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級(jí)英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          中國二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析

          對(duì)于全世界絕大多數(shù)來說,新冠疫情的影響都是災(zāi)難性的,但對(duì)于游戲業(yè)而言并非如此。2020年Q1末尾開始,由于全球絕大多數(shù)地區(qū)的強(qiáng)制性居家,在此期間游戲成為了多數(shù)人打發(fā)時(shí)間的選擇。游戲行業(yè)也因此獲得了前所未有的增速。

          而在這種增速下,擴(kuò)張成為了必然。所以,從2020年下半年開始,各大公司都開始擴(kuò)張,新立項(xiàng)目,新增投資,已有項(xiàng)目開始擴(kuò)張人手。

          2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。

          在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

          正常來說,玩家在同一時(shí)間內(nèi)能夠投入在游戲里的精力和金錢都是有限的。更何況,二次元游戲通常本身就崇尚“肝”(即花更多時(shí)間參與游戲內(nèi)關(guān)卡,獲得各類游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)),那么除非是最具熱情的一小部分玩家之外,大多數(shù)玩家能夠長期持續(xù)投入精力的產(chǎn)品,最多就一款而已。

          對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手而言更尷尬的事情在于,《原神》的增長爆發(fā)期,正好與疫情期間游戲受眾人數(shù)的增長爆發(fā)周期相同,這就導(dǎo)致疫情紅利期新增的用戶必然會(huì)接觸到《原神》?!对瘛返母咧谱鳂?biāo)準(zhǔn)和王道系的二次元美學(xué)表現(xiàn)很難讓他們轉(zhuǎn)向其他的二次元游戲。

          比起早期的二游受眾相比,這些新增的“擴(kuò)圈”用戶很少玩過其他同類游戲,甚至從興趣上來看也并非早期的“二次元”用戶。但他們同樣在《原神》中投入了時(shí)間成本和付費(fèi),讓他們從原神中轉(zhuǎn)向的機(jī)會(huì)也不大。這就導(dǎo)致疫情期間增量市場(chǎng)的一大部分紅利,并沒有被市場(chǎng)上的其他二游吃到多少。

          二次元作為當(dāng)下的一種主流文化,受眾一直穩(wěn)定。只是近年來通過一些二次元游戲的爆火,吸引了大量投資者,都想分一杯羹,游戲市場(chǎng)的二次元游戲開始暴增,玩家的選擇變多,那么在激烈的競(jìng)爭(zhēng)下,打造爆款的難度自然提升了許多。

          我國二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

          “二次元”與“網(wǎng)絡(luò)游戲”原本是兩個(gè)不同的概念,在國內(nèi)游戲市場(chǎng)中,《陰陽師》《崩壞系列》等二次元游戲的發(fā)展促進(jìn)了二者的結(jié)合,二次元網(wǎng)絡(luò)游戲作為游戲市場(chǎng)的細(xì)分品類,其發(fā)展經(jīng)過了萌芽期、發(fā)展期、爆發(fā)期、成熟期四個(gè)階段。

          從商業(yè)上來看,二次元作品《幻塔》全球首年30億級(jí)別人民幣的收入絕對(duì)算得上成功。但它無論是在國內(nèi)還是海外,《幻塔》的受眾仍然以二次元受眾為絕大多數(shù)。而即將再次測(cè)試的《鳴潮》,在其試玩視頻放出的當(dāng)下,就已經(jīng)不可避免地被同《原神》比較——以目前的情況來看,很難說它吸引到了現(xiàn)有二次元圈外的受眾。

          這時(shí)候很多廠商就會(huì)考慮嘗試買量 —— 問題在于買量對(duì)于二次元品類是否有效本身又是一個(gè)問題。至少在國內(nèi)市場(chǎng)中,通過買量獲得成功的二游寥寥無幾,但血淚教訓(xùn)卻有不少:比如說《高能手辦團(tuán)》的前期發(fā)行就以買量為主,但通過導(dǎo)量進(jìn)入游戲的用戶對(duì)于二次元題材本身相對(duì)無感,反而導(dǎo)致了可觀的虧損。

          目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動(dòng)了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時(shí),從另外一方面,通過實(shí)行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動(dòng)”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。

          數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國二次元手游市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到223.10億元,二次元手游成為了手游市場(chǎng)的重要組成部分。

          數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì) 2021 年二次元游戲市場(chǎng)超500 億元,現(xiàn)如今二次元網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展已漸趨成熟,有高質(zhì)量的游戲,有與之配套的游戲產(chǎn)業(yè),游戲的發(fā)展進(jìn)入精細(xì)化階段。

          2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。

          在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

          二次元行業(yè)市場(chǎng)前景分析

          二次元文化本質(zhì)上是玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的逃離,網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是休閑和娛樂,二者的結(jié)合促進(jìn)了二次元網(wǎng)絡(luò)游戲向虛擬世界建造的方向發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也在休閑娛樂的基礎(chǔ)上具備了虛擬空間的建造能力。伴隨著二次元的蓬勃發(fā)展,二次元用戶對(duì)游戲的質(zhì)量和水平提出了更高的要求,二次元用戶的獨(dú)特性也在促進(jìn)著二次元網(wǎng)絡(luò)游戲朝著高沉浸感的方向發(fā)展。

          還是拿《原神》來舉例吧。早期推出角色鐘離的時(shí)候,國內(nèi)社區(qū)就曾因?yàn)殓婋x的角色定位和游戲內(nèi)的設(shè)計(jì)之間存在落差而引起輿論浪潮。事件最后以增強(qiáng)角色告終。但隨著《原神》的泛用戶受眾越來越多,雖然此后仍然出現(xiàn)過多次輿論事件,但官方處理這類問題也變得更加游刃有余。

          從純市場(chǎng)觀察的角度來看,幾款產(chǎn)品都有一個(gè)共性,那就是他們?cè)诙季哂卸卧卣鞯耐瑫r(shí),但都與《原神》做出了體驗(yàn)的差異:《賽馬娘》沿襲的是日式養(yǎng)成的套路(嚴(yán)格來說人家也沒想著跟《原神》打,賽馬娘企劃歷史悠久,賽馬在日本有非常悠久的歷史和穩(wěn)定的受眾,游戲的模板也有在日本本土大成功的《實(shí)況力量棒球》珠玉在前,我在這放個(gè)括號(hào)只是表示我知道這事兒),《緋染天空》主打麻枝準(zhǔn)的高質(zhì)量劇本,《Nikke》主打金亨泰的美術(shù)以及高質(zhì)素的數(shù)值體驗(yàn)。除了這些產(chǎn)品之外,各類體驗(yàn)獨(dú)特甚至奇怪的新企劃甚至異世界廁紙IP改產(chǎn)品都有著一席之地??梢哉f,在日本這個(gè)按理說二次元競(jìng)爭(zhēng)更充分的市場(chǎng)里,為受眾提供獨(dú)特體驗(yàn)仍然可以獲得商業(yè)的成功。

          本報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計(jì)局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟(jì)信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、工信部、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外多種相關(guān)報(bào)紙雜志的基礎(chǔ)信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對(duì)中國二次元游戲市場(chǎng)進(jìn)行了分析研究。

          此報(bào)告在總結(jié)中國二次元游戲發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)中國二次元游戲的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。報(bào)告資料詳實(shí),圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元游戲企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時(shí)的針對(duì)自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營策略。

          了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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