電競運動與社會經(jīng)濟緊密聯(lián)系,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設備制造等多方面的電競產(chǎn)業(yè),對于新時代體育發(fā)展的產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級、提升創(chuàng)新動力等提供了重要契機。
受益于數(shù)字技術的更新迭代,中國電競正在快速發(fā)展。截至2022年,中國電競用戶規(guī)模約4.88億,全國電競產(chǎn)值、發(fā)展速度、觀眾人數(shù)均居世界首位,是全球最大的電競市場。
當前,數(shù)字技術廣泛應用于競技體育、群眾體育、青少年體育,電競不僅為體育產(chǎn)業(yè)精準聚焦細分人群提供便利條件,而且為廣大網(wǎng)民提供豐富的產(chǎn)品服務,從而釋放出三重紅利——推動產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、提升城市形象和建設體育強國。
電競為消費增長潛力創(chuàng)造新機遇
電競運動與社會經(jīng)濟緊密聯(lián)系,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設備制造等多方面的電競產(chǎn)業(yè),對于新時代體育發(fā)展的產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級、提升創(chuàng)新動力等提供了重要契機。
從經(jīng)濟發(fā)展的角度看,近年來中國數(shù)字經(jīng)濟市場規(guī)模持續(xù)增長,未來還有很大的發(fā)展?jié)摿Γ姼偨?jīng)濟則是其中重要組成部分,為消費增長潛力創(chuàng)造了新機遇。
為更好助力產(chǎn)業(yè)持久發(fā)展和規(guī)模增長,推動電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范、有序、健康發(fā)展,中國持續(xù)推進電競教育和理論研究。
2023電競賽事項目產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間
據(jù)電魂網(wǎng)絡2022年年度報告,夢三國2作為其主打產(chǎn)品,端游最高峰時同時在線人數(shù)突破54萬,電魂網(wǎng)絡在財報中表示,電競同時兼具文化屬性和競技性,且受眾群體以年輕人為主,將進一步促進電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
騰訊電競總經(jīng)理侯淼曾公開表示,電競即將以正式比賽項目亮相亞運會,對電競的規(guī)范化和標準化提出了更高的要求。隨著亞運臨近,“電競”勢必成為年輕群體娛樂和消費的一大主題。
數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達1445.03億元,用戶規(guī)模約4.88億人,龐大的用戶基礎加持下,國內(nèi)電競已經(jīng)初步形成了相對完整的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈,作為游戲廠商的重要變現(xiàn)渠道,電競的商業(yè)化與盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,但由于發(fā)展時間有限,仍存在成長空間。
根據(jù)中研普華研究院《2023-2028年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》顯示:
杭州亞運會電子競技最終有7個比賽項目。目前,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》等項目的杭州亞運會國家集訓隊名單已經(jīng)公布。幾乎每個項目的名單一出,都會在社交媒體登上熱搜,熱度很高。
具體來看,《英雄聯(lián)盟》是一款注重公平競技、團隊合作的大型多人在線公平競技游戲(MOBA);《王者榮耀亞運版本》是專門為杭州亞運會打造的基于移動智能終端設計的5V5競技游戲版本;《和平精英亞運版本》同樣是專門為杭州亞運會打造的,是一款戰(zhàn)術競技品類游戲。
此外,《FIFA Online 4》是EA SPORTS基于頂級物理引擎打造的寫實足球競技游戲,通過使用EA最新的動作捕捉技術及球員面部掃描為用戶還原最真實的足球氛圍;《街霸5》系列是一款熱血的3D格斗游戲;《夢三國2》以對戰(zhàn)為主,是一款集競技、副本挑戰(zhàn)等多樣式的玩法于一體的3D競技網(wǎng)游;在《DOTA2》中,玩家化身為英雄在游戲中展開戰(zhàn)斗,以摧毀對方的基地為獲勝條件。
電競場館黑科技滿滿
作為一項依賴電子設備開展的競技體育項目,電競場館的建設特點是電子設備數(shù)量多、搭建復雜,場館對聲、光、電的要求也會比較高,這給場館建設和運行帶來不小挑戰(zhàn)。大型綜合體育賽事,不僅是運動員的競技賽場,也是展示科技創(chuàng)新成果的重要機遇。和其他比賽項目不同,電子競技對場館有著更高的要求,因為它是一項依賴電子設備開展的競技體育項目。
不難發(fā)現(xiàn),電競場館對聲、光、電有著更高的要求,聲音環(huán)境、舞臺照明、電力支持、通風系統(tǒng)、舞臺安全、防窺屏等多方面都是場館搭建需要注意的,這也給場館建設和運行帶來不小挑戰(zhàn)。對此,杭州亞組委競賽部電子競技項目聯(lián)絡人介紹稱:“因為電子競技的比賽是非常密集的,可能會在一個小時內(nèi)就會有一至兩場比賽,最多可能會有五場比賽同時進行。如何在有限的時間內(nèi)完成不同項目的銜接,尤其是電子競技一些比賽設備的轉場,對于我們整個場館,包括我們競賽團隊來說,都是一個非常困難的挑戰(zhàn)?!?/p>
不過,這并難不倒建設實力雄厚的杭州。承辦本屆亞運會電競比賽項目的中國杭州電競中心身藏不少絕技,這座設計酷炫的電競館隱藏了許多令人驚嘆的“黑科技”。作為中國首座亞運會賽事標準的專業(yè)電子競技場館,杭州電競中心的造型以“星際渦旋”為設計理念,外形猶如“星際戰(zhàn)艦”,將電競時尚元素和千年運河文化相結合,不僅充斥著滿滿的歷史文化氣息,而且科技未來感十足。整個場館分為地下一層、地上三層,建筑面積8萬平方米。競賽大廳位于場館中心,擁有約5000個座位。
說起這個場館內(nèi)最引人注目的地方,那肯定少不了超大的顯示屏。杭州電競中心擁有4面大屏和4面角屏、總面積202平方米的斗屏,這個巨幕還能升降,可以讓四面的觀眾清晰地看到比賽情況。為了讓觀眾體驗到上下180度、環(huán)繞360度的視覺感受,電競場館內(nèi)安裝了15塊超大的高清電子顯示屏,再加上2部高清全息投影和193盞演藝燈,沉浸式觀賽體驗效果直接拉滿。
借助亞運會煥發(fā)電競活力
在經(jīng)歷過2022年的低迷之后,業(yè)內(nèi)期待電競能乘著杭州亞運會的東風,為游戲市場帶來新一輪繁榮。游戲產(chǎn)業(yè)時評人張書樂表示,中國的電競行業(yè)雖然短時受挫,但長期來看大有可為。電競由于游戲產(chǎn)品的屬性,每一個賽事的生命周期都有長度,大體在10年左右。
中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》中提到,電競企業(yè)最主要的業(yè)務是電競游戲研發(fā)、電競場館和賽事服務。其中,電競游戲研發(fā)業(yè)務占比最高,達到23.32%;電競場館業(yè)務占比為23.09%,僅次于電競游戲研發(fā);電競賽事服務業(yè)務占比達到22.23%;從事三種主要業(yè)務的企業(yè)數(shù)量相近。硬件與設備、電競俱樂部、電競教育等業(yè)務的相關企業(yè)數(shù)量相對較少。
“國內(nèi)電競市場處于初級階段?!睆垥鴺诽寡?,“國內(nèi)電競賽事最大的問題依然是盈利方式簡單粗暴,基本依靠廠商贊助,其衍生鏈條(比如游戲產(chǎn)品)的營收又和賽事本身沒有直接經(jīng)濟聯(lián)系,這和傳統(tǒng)體育項目可以通過衍生鏈條和各種授權來獲利,還是有所區(qū)別?!?/p>
早在2003年,國家體育總局就將電子競技列為中國第99個體育運動項目。這是國家重視電競產(chǎn)業(yè)的體現(xiàn),相關從業(yè)者也逐漸獲得來自社會和家庭的認可。即將舉辦的杭州亞運會上,電子競技首次成為亞運會正式比賽項目。
開設電競專業(yè)是高職院校適應市場需求的體現(xiàn)。如今,中國已成為全球最大電競市場。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,在產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一。電競產(chǎn)業(yè)已形成一條關聯(lián)性極強的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設備制造等方方面面。與日益壯大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模相比,人才缺口不容忽視。為滿足市場對電競產(chǎn)業(yè)人才的需求,目前已有中國傳媒大學等65所高校開設了電競相關專業(yè)。
要想選擇合適的專業(yè),先要搞清楚學什么。電競產(chǎn)業(yè)屬于新興產(chǎn)業(yè),是文化與科技融合發(fā)展的產(chǎn)物,具有極強的學科交叉性。在沒有形成自身核心理論之前,藝術學、經(jīng)濟學、管理學、計算機等領域都需要廣泛涉獵。不僅要關心學什么,還要考慮學出來能干什么。目前,電子競技產(chǎn)業(yè)崗位種類已超100種。相比于萬里挑一的電子競技選手或教練,產(chǎn)品研發(fā)、賽事運營、市場營銷等方面的人才是未來電競就業(yè)的主要工種群體,市場需求旺盛。
今天的學子就是電競產(chǎn)業(yè)明天的希望。應該看到,電競產(chǎn)業(yè)人才稀缺,缺的是適應市場需求的復合型人才和推動產(chǎn)業(yè)高質量發(fā)展的創(chuàng)新型人才。因此,電競人才培養(yǎng)要高度重視與行業(yè)接軌。目前,已有高校探索產(chǎn)教融合、校企合作等育人機制,意在培養(yǎng)更多實用型、復合型人才,從而更好順應電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要。
有業(yè)內(nèi)人士表示,目前電競市場的營收還是局限在轉播或者周邊等變現(xiàn)模式,但其實可以配合游戲去做很多拓展,目前階段很多設想還沒有落地,借助亞運會的帶動效應,可以推動電競市場更加繁榮發(fā)展。隨著電競的發(fā)展,在游戲賽事的帶動下,可以吸引更多游戲玩家進入到電競領域,對整體游戲市場起到正面的帶動效應,進而帶動游戲的流水增長。
《2023-2028年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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