二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動(dòng)畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動(dòng)畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。
近年來,隨著二次元文化的興起,越來越多的人開始涉足二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè),推動(dòng)其快速發(fā)展。動(dòng)漫、漫畫、游戲等二次元內(nèi)容形式不斷創(chuàng)新,內(nèi)容質(zhì)量不斷提升,受到了廣大二次元用戶的喜愛和追捧。
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動(dòng)畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動(dòng)畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級(jí)英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。
二次元經(jīng)濟(jì)基于互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),開放共創(chuàng)培育明星IP,并通過多內(nèi)容形態(tài)的共生,所構(gòu)建的具備大眾影響力的二次元文化消費(fèi)形態(tài)。其核心是聚合在座各位行業(yè)的力量,共同孵化精品動(dòng)漫IP,并讓它成為游戲、影視、文學(xué)和各種周邊衍生品,最終成為進(jìn)入大眾的流行文化。二次元經(jīng)濟(jì)與泛娛樂:二次元經(jīng)濟(jì)是泛娛樂戰(zhàn)略在動(dòng)漫領(lǐng)域的垂直精細(xì)拓展??v向上,通過二次元經(jīng)濟(jì),聚合動(dòng)漫作者、漫迷、泛動(dòng)漫用戶、行業(yè)合作伙伴,構(gòu)建流行的二次元?jiǎng)勇?nèi)容;橫向上,以動(dòng)漫明星IP為核心,與影視、文學(xué)、游戲等內(nèi)容形態(tài)協(xié)同共生,構(gòu)建“泛娛樂”生態(tài)。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷售為終端用戶帶來消費(fèi)體驗(yàn)。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費(fèi)和延伸。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及競爭格局分析
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規(guī)模穩(wěn)步增長。二次元經(jīng)濟(jì)是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),通過開放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的共生經(jīng)濟(jì)體,構(gòu)建具備大眾影響力的二次元文化消費(fèi)者形態(tài)。
“Z世代”又稱網(wǎng)生代、互聯(lián)網(wǎng)世代、二次元世代或數(shù)媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規(guī)模約有2.6億人隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規(guī)模約有4.3億人,而其中網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模在2020年已超過3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。
隨著國內(nèi)二次元文化由小眾文化逐步擴(kuò)大,我國泛二次元用戶和核心二次元用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,數(shù)據(jù)顯示我國二次元用戶從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細(xì)分來看,泛二次元用戶約為3.5億人,核心二次元用戶為1.1億人。隨著主流平臺(tái)和二次元本身趨向低齡化的趨勢,預(yù)計(jì)到2026年可達(dá)5.3億人。
中國二次元產(chǎn)業(yè)競爭玩家可根據(jù)內(nèi)容載體分為二次元?jiǎng)赢嫛⒍卧嫼投卧螒蛉齻€(gè)垂直領(lǐng)域玩家。二次元?jiǎng)赢嫴シ牌脚_(tái)中騰訊視頻與嗶哩嗶哩在競爭中處于領(lǐng)先地位,二次元?jiǎng)赢嬛谱黝惞靖偁幖ち遥袌黾卸容^低,仍處于快速發(fā)展階段。二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫產(chǎn)業(yè)行業(yè)集中度較高,呈現(xiàn)三足鼎立的態(tài)勢,頭部公司占據(jù)主要市場份額與多數(shù)IP作品,在競爭中處于優(yōu)勢地位。二次元游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)一超多強(qiáng)的市場格局,米哈游靠原神、崩壞3等爆款作品占據(jù)二次元游戲市場的頭部位置。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》顯示:
就我國二次元手游規(guī)模變動(dòng)而言,2022年疫情多點(diǎn)散發(fā)疊加整體經(jīng)濟(jì)下行周期,我國游戲行業(yè)開始下行,而國內(nèi)目前二次元手游隨著頭部游戲整體快速破圈盈利,次一級(jí)廠商持續(xù)加劇競爭,搶占市場份額,而2021年疊加疫情等因素大增,導(dǎo)致2022年整體二次元手游規(guī)模下降明顯,數(shù)據(jù)顯示,2022年我國二次元手游銷售收入為242.01億元,較2021年下降14.9%。
從玩家群體看,二次元游戲核心受眾特點(diǎn)鮮明,二次元游戲在國內(nèi)的核心受眾是在日本ACGN亞文化熏陶下的Z世代群體,二次元游戲所構(gòu)造的反抗常規(guī)、理想主義的價(jià)值觀,重視劇情人設(shè)、注重玩家沉浸式體驗(yàn)的特點(diǎn)也符合Z世代群體的審美需求。與此同時(shí),二次元文化具有天然的二次創(chuàng)作風(fēng)氣和善于造梗的土壤,適合在興趣圈層內(nèi)傳播,與Z世代用戶的社交愛好相符合。
“Z時(shí)代”是隨著網(wǎng)絡(luò)成長起來,在游戲領(lǐng)域具備較強(qiáng)的消費(fèi)意愿的同時(shí)具備很強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)文化接受適應(yīng)性,隨著國內(nèi)游戲用戶群體結(jié)構(gòu)持續(xù)改變,網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)頁游戲逐步下降,移動(dòng)游戲和主機(jī)游戲整體占比提升,二次元手游主要手游的主要特殊品類之一,受益文化和用戶持續(xù)滲透,2022年占比9.1%。就我國二次元手游整體滲透率變動(dòng)來看,我國二次元手游板塊占比手游從2016年的13.47%小幅度下降至12.54%,主要受休閑手游、MOBA類等多品類手游持續(xù)發(fā)展擠壓,整體游戲在疫情背景下整體滲透率漸趨穩(wěn)定。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)未來發(fā)展趨勢及前景預(yù)測
二次元會(huì)從重度用戶走向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這是過去許多流行文化現(xiàn)象的發(fā)展路徑,只是在而今時(shí)代,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和泛娛樂趨勢將會(huì)起到關(guān)鍵的推動(dòng)作用。二次元正在打破二維和三維、真實(shí)與虛擬之間的界限。動(dòng)漫IP可以變成很優(yōu)秀的真人影視,變成游戲,變成宅舞和cos,變成周邊產(chǎn)品等等形態(tài)不一的展現(xiàn)形式。社交的驅(qū)動(dòng)力將會(huì)越來越重要。騰訊有中國兩個(gè)最大的社交平臺(tái),微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動(dòng)二次元內(nèi)容的產(chǎn)生。二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內(nèi)容的一部分。
整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢嫛⒙嬤€是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。
未來,隨著更多Z世代群體步入社會(huì)且消費(fèi)能力提升,中國二次元行業(yè)的市場潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細(xì)分領(lǐng)域的市場機(jī)遇和發(fā)展契機(jī),成為了當(dāng)下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問題。在市場空間上,未來五年內(nèi),國內(nèi)二次元內(nèi)容的IP商業(yè)價(jià)值也將通過二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)和IP改編產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步拓展擴(kuò)大,價(jià)值成長空間可達(dá)數(shù)倍以上。
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2024-2029年中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動(dòng)畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動(dòng)畫、電子游戲和...
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2二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)現(xiàn)狀及規(guī)模:未來價(jià)值成長空間可達(dá)數(shù)倍以上
3整體來看中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場分析
4二次元經(jīng)濟(jì)市場現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析2024 二次元市場已成長為一個(gè)擁有億級(jí)用戶的巨大藍(lán)海
52024年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)報(bào)告 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場深度分析
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