隨著科技的進(jìn)步和消費(fèi)者娛樂(lè)需求的不斷提升,電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng)。特別是在5G、AI、云游戲等前沿技術(shù)的推動(dòng)下,游戲體驗(yàn)將更加豐富和沉浸,吸引更多用戶參與。
電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱(chēng),一般指需要和電視連接起來(lái)玩的游戲機(jī),可分為街機(jī)、家用機(jī)、掌機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩行業(yè)是指生產(chǎn)和銷(xiāo)售電子游戲及相關(guān)產(chǎn)品的行業(yè),包括硬件、軟件、配件等。電玩游戲可以按照游戲類(lèi)型、平臺(tái)、用戶群體等多種因素進(jìn)行分類(lèi),例如動(dòng)作游戲、角色扮演游戲、競(jìng)技游戲等。
電玩行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析
近年來(lái),中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。據(jù)預(yù)測(cè),2024年中國(guó)電玩市場(chǎng)的總價(jià)值預(yù)計(jì)達(dá)到3680億元人民幣,較前一年增長(zhǎng)12%。這主要得益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的崛起以及游戲內(nèi)容和技術(shù)創(chuàng)新的推動(dòng)。
數(shù)據(jù)顯示,截至2024年6月,我國(guó)電玩城與抓機(jī)/娃娃屋、主機(jī)游戲與沉浸式VR相關(guān)門(mén)店數(shù)量累計(jì)超過(guò)4萬(wàn)家,與2023年同期相比增長(zhǎng)70%。其中,電玩城類(lèi)門(mén)店數(shù)量由2023年同期的9千余家增長(zhǎng)至1萬(wàn)余家,同比增長(zhǎng)14.5%;抓機(jī)/娃娃屋、主機(jī)游戲與沉浸式VR門(mén)店均由去年同期的5千家左右規(guī)模迅速提升至1萬(wàn)家規(guī)模,且抓機(jī)/娃娃屋門(mén)店增速最快,年同比增速達(dá)117.6%。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)電玩市場(chǎng)深度調(diào)查研究報(bào)告》顯示:
青少年依舊是電玩城、娃娃屋及主機(jī)游戲等業(yè)態(tài)的消費(fèi)主體,其中12歲以下的兒童群體占比超過(guò)一半。然而,線上平臺(tái)吸引了更多依賴(lài)互聯(lián)網(wǎng)提供各項(xiàng)服務(wù)的中堅(jiān)客群,如都市白領(lǐng),他們?cè)诿缊F(tuán)平臺(tái)上的占比最高,達(dá)到36.7%,且主要分布在一線、新一線及二線城市。消費(fèi)者越來(lái)越注重游戲體驗(yàn)的多樣性和創(chuàng)新性,對(duì)設(shè)備款式、版本、性能、技術(shù)等方面有較高要求。同時(shí),情緒價(jià)值、互動(dòng)體驗(yàn)和社交屬性也成為消費(fèi)者選擇電玩場(chǎng)所的重要因素。
從全國(guó)各省的發(fā)展情況來(lái)看,廣東省領(lǐng)跑全國(guó),全省電玩城、抓機(jī)/娃娃屋與游戲主機(jī)等游藝娛樂(lè)門(mén)店規(guī)模占比超過(guò)十分之一,排名第二為江蘇省。山東、河南、河北、安徽等省份雖然門(mén)店規(guī)模較小,但增速迅猛。新一線城市如鄭州、西安、合肥的電玩城品類(lèi)門(mén)店規(guī)模仍有10%以上的增長(zhǎng);游藝娛樂(lè)業(yè)態(tài)重鎮(zhèn)長(zhǎng)沙,以及無(wú)錫、杭州等城市也有顯著增長(zhǎng)。下沉市場(chǎng)方面,周口、濰坊、遵義等城市電玩城品類(lèi)增速較快。
隨著電玩行業(yè)的快速發(fā)展,政府將加強(qiáng)對(duì)該行業(yè)的監(jiān)管力度,制定和完善相關(guān)法律法規(guī)和政策措施。這將有助于規(guī)范市場(chǎng)秩序、保護(hù)消費(fèi)者權(quán)益并推動(dòng)行業(yè)的健康發(fā)展。同時(shí),政府還將加大對(duì)原創(chuàng)游戲開(kāi)發(fā)和數(shù)字化轉(zhuǎn)型的支持力度,為電玩行業(yè)提供更多的發(fā)展機(jī)遇和空間。
電玩行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)
隨著5G技術(shù)、AI、云游戲等前沿科技的普及應(yīng)用,電玩行業(yè)將迎來(lái)更多技術(shù)創(chuàng)新和應(yīng)用場(chǎng)景拓展。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)將為游戲體驗(yàn)帶來(lái)革命性變化。電玩項(xiàng)目在內(nèi)容、形式、玩法等方面將呈現(xiàn)出越來(lái)越豐富的特點(diǎn),以滿足不同消費(fèi)者的需求。電玩行業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新和發(fā)展趨勢(shì)包括移動(dòng)化、社交化和內(nèi)容多元化。移動(dòng)電玩市場(chǎng)預(yù)計(jì)將持續(xù)增長(zhǎng),成為主流趨勢(shì)。社交元素在電玩產(chǎn)品中越來(lái)越重要,玩家互動(dòng)需求增加。同時(shí),電玩產(chǎn)品內(nèi)容變得更加豐富多元,滿足不同玩家群體的需求。
電玩行業(yè)的未來(lái)前景看起來(lái)非常樂(lè)觀。隨著科技的不斷進(jìn)步和消費(fèi)者對(duì)于娛樂(lè)的需求不斷提高,電玩行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將繼續(xù)增長(zhǎng)。未來(lái)幾年,移動(dòng)游戲和在線競(jìng)技類(lèi)游戲有望成為電玩行業(yè)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)在電玩領(lǐng)域的應(yīng)用也將更加廣泛。
隨著社交媒體的普及和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩項(xiàng)目將更加注重社交和競(jìng)技元素的融入,為玩家提供更加豐富的互動(dòng)體驗(yàn)。綜上所述,中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)正處于快速發(fā)展階段,市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,用戶群體多元化且消費(fèi)習(xí)慣不斷變化。未來(lái),隨著技術(shù)創(chuàng)新和市場(chǎng)需求的推動(dòng),電玩行業(yè)將迎來(lái)更加廣闊的發(fā)展空間和機(jī)遇。
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