一、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析
電子競(jìng)技(Electronic Sports),簡(jiǎn)稱eSports,是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼,達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。近年來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)展,成為數(shù)字娛樂(lè)和文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。
1. 市場(chǎng)規(guī)模與用戶規(guī)模
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》分析,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模與用戶規(guī)模均在不斷擴(kuò)大。中國(guó)作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要市場(chǎng),其表現(xiàn)尤為突出。2023年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入達(dá)到263.5億元,電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到4.88億人。預(yù)計(jì)2024年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步增長(zhǎng),用戶規(guī)模也有望突破5億人次。在全球范圍內(nèi),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入規(guī)模也在持續(xù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2025年總收入有望超過(guò)18.6億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)13.4%。
2. 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游、中游和下游三個(gè)環(huán)節(jié)。上游主要是游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng),涉及游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)和維護(hù),由騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠主導(dǎo)。中游涉及賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,賽事運(yùn)營(yíng)公司如量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒等在這一環(huán)節(jié)發(fā)揮核心作用。下游以電競(jìng)直播、電競(jìng)媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,虎牙直播、斗魚直播等平臺(tái)是這一環(huán)節(jié)的重要參與者。
上游:游戲研發(fā)與發(fā)行是游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游,為電競(jìng)行業(yè)提供了豐富的游戲資源。
中游:賽事運(yùn)營(yíng)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心環(huán)節(jié),通過(guò)策劃、組織、執(zhí)行和宣傳電競(jìng)賽事,吸引了大量觀眾和贊助商。電競(jìng)媒體與直播則通過(guò)直播平臺(tái)、新聞報(bào)道和賽事分析等方式,推動(dòng)電競(jìng)文化的普及和傳播。
下游:電競(jìng)教育與培訓(xùn)則培養(yǎng)電競(jìng)選手、教練、分析師等多元化人才,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展提供人才支持。電競(jìng)周邊產(chǎn)品開發(fā)則包括電競(jìng)服裝、飾品、手辦等衍生品的開發(fā)與銷售,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)額外的收入來(lái)源。
3. 競(jìng)爭(zhēng)格局
電競(jìng)行業(yè)內(nèi),騰訊、網(wǎng)易等大型企業(yè)憑借其強(qiáng)大的研發(fā)能力、豐富的產(chǎn)品線和龐大的用戶基礎(chǔ),占據(jù)了市場(chǎng)的較大份額。同時(shí),也有許多新興企業(yè)和中小型企業(yè)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的不同環(huán)節(jié)上嶄露頭角,通過(guò)創(chuàng)新和技術(shù)突破來(lái)爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額。
頭部企業(yè):騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)憑借其強(qiáng)大的研發(fā)能力、豐富的產(chǎn)品線和龐大的用戶基礎(chǔ),在市場(chǎng)中占據(jù)主導(dǎo)地位。
新興企業(yè):許多新興企業(yè)和中小型企業(yè)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的不同環(huán)節(jié)上嶄露頭角,通過(guò)創(chuàng)新和技術(shù)突破來(lái)爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額。
4. 政策支持
近年來(lái),各國(guó)政府紛紛出臺(tái)相關(guān)政策支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。例如,中國(guó)多地政府相繼出臺(tái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)扶持政策,致力于推動(dòng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建設(shè)與完善,促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。這些政策為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化、專業(yè)化發(fā)展提供了有力保障。
二、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
1. 技術(shù)創(chuàng)新
隨著5G、AI、VR/AR等技術(shù)的不斷發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更多的創(chuàng)新機(jī)會(huì)。這些技術(shù)將提升電競(jìng)比賽的觀賞性和互動(dòng)性,為觀眾帶來(lái)更加逼真的觀賽體驗(yàn)。例如,VR/AR技術(shù)可以模擬真實(shí)的比賽場(chǎng)景,讓觀眾仿佛身臨其境;AI技術(shù)則可以用于賽事數(shù)據(jù)分析、選手訓(xùn)練等方面,提升電競(jìng)比賽的專業(yè)水平。
2. 國(guó)際化進(jìn)程加速
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化步伐正在加快。一方面,中國(guó)自研電競(jìng)游戲賽事在海外的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大;另一方面,國(guó)內(nèi)外電競(jìng)企業(yè)之間的合作也在不斷加強(qiáng),共同推動(dòng)電競(jìng)文化的國(guó)際傳播和交流。未來(lái),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將更加注重國(guó)際化發(fā)展,積極參與國(guó)際電競(jìng)賽事和合作,提升中國(guó)電競(jìng)在國(guó)際上的影響力和競(jìng)爭(zhēng)力。
3. 商業(yè)模式創(chuàng)新
電競(jìng)行業(yè)正探索更多元化的盈利途徑,如虛擬商品銷售、電競(jìng)直播、電競(jìng)周邊產(chǎn)品開發(fā)等。這些新的商業(yè)模式將為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的增長(zhǎng)點(diǎn),推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展。例如,虛擬商品銷售已經(jīng)成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的重要收入來(lái)源之一;電競(jìng)直播則通過(guò)廣告收入、會(huì)員費(fèi)等方式實(shí)現(xiàn)盈利;電競(jìng)周邊產(chǎn)品開發(fā)則通過(guò)銷售電競(jìng)服裝、飾品等衍生品為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)額外的收入來(lái)源。
4. 電競(jìng)教育與培訓(xùn)
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,電競(jìng)教育與培訓(xùn)也日益受到重視。越來(lái)越多的高校和職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開始開設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)和課程,培養(yǎng)電競(jìng)選手、教練、分析師等多元化人才。這些人才將為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展提供有力支持。同時(shí),電競(jìng)教育與培訓(xùn)也有助于提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的專業(yè)水平和競(jìng)爭(zhēng)力。
5. 電競(jìng)與文旅產(chǎn)業(yè)的融合
電競(jìng)具有強(qiáng)大的吸引力和傳播力,可以為文旅產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的流量和消費(fèi)群體。未來(lái),電競(jìng)與文旅產(chǎn)業(yè)的融合將成為一種新的發(fā)展趨勢(shì)。例如,可以舉辦電競(jìng)旅游節(jié)、電競(jìng)主題公園等活動(dòng),吸引電競(jìng)愛好者和游客前來(lái)參觀和消費(fèi)。這些活動(dòng)將有助于推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與文旅產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展。
1. 王者榮耀KPL賽事
王者榮耀作為移動(dòng)端電競(jìng)項(xiàng)目的頭部IP,不僅吸引著數(shù)以億計(jì)的年輕人玩耍和觀賽,還在國(guó)內(nèi)外賽事中取得了顯著成績(jī)。2024年王者榮耀KPL年度總決賽吸引了眾多玩家的關(guān)注,不僅有超3萬(wàn)名電競(jìng)迷涌入線下觀看,更有上千萬(wàn)玩家通過(guò)不同直播平臺(tái)全程觀看了此次決賽。王者榮耀KPL賽事的成功舉辦,不僅提升了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的知名度和影響力,還為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了可觀的商業(yè)收益。
2. CS2在中國(guó)的發(fā)展
完美世界作為FPS游戲CS2在中國(guó)的官方代理,自2016年獲得獨(dú)家運(yùn)營(yíng)代理權(quán)以來(lái),持續(xù)貢獻(xiàn)穩(wěn)定業(yè)績(jī),助力公司電競(jìng)業(yè)務(wù)穩(wěn)健發(fā)展。2024年前6個(gè)月,CS2在Steam上的游戲收入達(dá)到了6.1億美元。同時(shí),完美世界還主辦了2024上海Major賽事,進(jìn)一步推動(dòng)了CS2在中國(guó)的發(fā)展。CS2的成功案例表明,優(yōu)質(zhì)電競(jìng)游戲和賽事的引入和運(yùn)營(yíng)對(duì)于推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要意義。
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