據(jù)不完全統(tǒng)計,2022年超10個省市發(fā)布了近30條與電競產(chǎn)業(yè)相關的政策文件,多地將電競產(chǎn)業(yè)寫入年度工作報告。受電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的利好影響,游戲陪玩在海內(nèi)外發(fā)展也一片向好。
近年來,我國移動網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴大,移動游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國移動游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊。游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為中國網(wǎng)民主要的娛樂方式之一。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預測報告》顯示:
游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析
移動游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中增長最快的細分行業(yè)。2016-2020年全球游戲市場從830億美元增長至1094億美元,年復合增長率9.6%,其中移動游戲增速最高,從406億美元增長至644億美元,年復合增長率16.6%,移動游戲占比從48.9%提升至58.9%。
2016-2020年,除去中國全球游戲市場從593億美元增長至764億美元,年復合增長率8.8%,其中移動游戲從289億美元增長至418億美元,年復合增長率13.1%,移動游戲占比從48.7%提升至54.7%。
2022年整體游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶數(shù)量增長遇到天花板,2022年規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。
2022中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入達2658.84億元,同比下降10.33%,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%,產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進入存量市場。
去年上半年,中國游戲市場發(fā)展受阻,銷售收入和用戶規(guī)模同比雙降。 游戲行業(yè)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),用戶是行業(yè)發(fā)展的核心要素之一。
游戲正在顯現(xiàn)出極強的賦能帶動作用,在與前沿科技、高新產(chǎn)業(yè)的充分融合中,成為拓寬社會經(jīng)濟發(fā)展空間的新動能。強化導向管理和內(nèi)容建設,以推動產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標;在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;海外業(yè)務拓展勢將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢愈發(fā)明朗
2022中國游戲產(chǎn)業(yè)報告指出,當下形勢雖然嚴峻復雜,但我國游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢不會改變。隨著疫情防控局勢的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費意愿與能力,都有望迎來觸底后的反彈。我國部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項目等方面有所儲備,已具備一定抵御風險的能力。游戲已成為人民群眾日益增長的精神文化需求中的一部分,游戲行業(yè)的未來將充滿希望。
從國內(nèi)產(chǎn)業(yè)建設角度,游戲企業(yè)積極推動出海,出海相關的配套服務在各方的支持下正在逐步建立,游戲出海的生態(tài)鏈有望進一步成熟;從游戲產(chǎn)品的角度,海外市場的用戶偏好也在發(fā)生變化,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產(chǎn)品的分賽道上存在著游戲出海的發(fā)展機會。
2022年11月,歐洲議會通過了一項法案,高度認可游戲背后所潛藏的巨大經(jīng)濟、文化和教育價值。法案明確指出,在游戲和電子競技領域的投入將有助于提升歐盟的軟實力,并部署歐洲委員會和歐盟理事會盡快制定長期戰(zhàn)略。
在中國,電競產(chǎn)業(yè)也在高速發(fā)展中,尤其是落實到各地方,都在紛紛向電競產(chǎn)業(yè)拋出 “橄欖枝”,加大對電競產(chǎn)業(yè)的支持力度。據(jù)不完全統(tǒng)計,2022年超10個省市發(fā)布了近30條與電競產(chǎn)業(yè)相關的政策文件,多地將電競產(chǎn)業(yè)寫入年度工作報告。
受電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的利好影響,游戲陪玩在海內(nèi)外發(fā)展也一片向好。
游戲行業(yè)報告對中國游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預判。
本報告同時揭示了游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。
未來,游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關于更多行業(yè)專業(yè)分析,請點擊《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預測報告》。
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2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預測報告
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。游戲產(chǎn)業(yè)研究報告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的重...
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