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          當(dāng)前位置:中研網(wǎng) > 結(jié)果頁

          游戲板塊探底回升 掌趣科技漲近7% 游戲行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研

          游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國(guó)家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。2022年,我國(guó)光纜線路總長(zhǎng)度達(dá)5958萬公里,互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)達(dá)到10.71億個(gè),具備千兆網(wǎng)絡(luò)服務(wù)能力的10G PON端口數(shù)達(dá)1523萬個(gè),全國(guó)移動(dòng)電話及互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達(dá)119.2部/

          游戲行業(yè)市場(chǎng)到底怎么樣?2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長(zhǎng),為國(guó)內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)。2022年,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。因國(guó)內(nèi)用戶游戲消費(fèi)意愿回落,網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管及限制,疊加市場(chǎng)游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱影響,全國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。

          游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國(guó)家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。2022年,我國(guó)光纜線路總長(zhǎng)度達(dá)5958萬公里,互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)達(dá)到10.71億個(gè),具備千兆網(wǎng)絡(luò)服務(wù)能力的10G PON端口數(shù)達(dá)1523萬個(gè),全國(guó)移動(dòng)電話及互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達(dá)119.2部/百人、74.4%。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長(zhǎng),為國(guó)內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)。此外,截至2022年底,國(guó)內(nèi)已建成移動(dòng)通信基站中有231.2萬個(gè)為5G網(wǎng)絡(luò)基站,占移動(dòng)基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個(gè)百分點(diǎn)。隨著我國(guó)5G互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)用戶群體規(guī)模初步成形,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始逐步進(jìn)入5G時(shí)代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)深度分析

          目前中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)正處于發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):無論是版號(hào)導(dǎo)致的行業(yè)洗牌,還是5G、云游戲等新欣技術(shù)帶來的行業(yè)革新,都有可能徹底改變行業(yè)格局。移動(dòng)游戲行業(yè)在短期仍將保持較為穩(wěn)定的發(fā)展趨勢(shì),直到新欣技術(shù)能帶來交互穩(wěn)定、定價(jià)合理、玩法成熟的用戶體驗(yàn)時(shí),移動(dòng)游戲市場(chǎng)可能會(huì)進(jìn)入新一輪的格局變化。

          近年來,我國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場(chǎng)份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。"走出去"的范圍從港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國(guó)、日本、韓國(guó)以及歐洲等成熟市場(chǎng)的同時(shí)積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場(chǎng)。出海游戲類型與題材也逐漸豐富。

          得益于國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展水平提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)完善及國(guó)民經(jīng)濟(jì)收入水平提高,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)游戲用戶群體規(guī)模不斷擴(kuò)張,自2008年到2022年來,國(guó)內(nèi)游戲用戶數(shù)量從0.67億人不斷增長(zhǎng)至6.64億人,年復(fù)合增速達(dá)16.52%,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)因此得以有長(zhǎng)達(dá)十幾年的飛速增長(zhǎng)期。我國(guó)于2021年正式落地實(shí)施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動(dòng)了國(guó)內(nèi)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)及消費(fèi)結(jié)構(gòu)健康合理化發(fā)展的同時(shí),給游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模增長(zhǎng)帶來一定阻礙,國(guó)內(nèi)2022年游戲用戶群體規(guī)模因此同比縮減了0.33%,產(chǎn)業(yè)用戶增長(zhǎng)紅利幾近消失,行業(yè)進(jìn)入用戶規(guī)模存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)期,為游戲企業(yè)發(fā)展帶來的新挑戰(zhàn)。

          2008-2021年來,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),甚至于在2020年,因新冠疫情爆發(fā)、國(guó)民出行受限影響,居民網(wǎng)絡(luò)游戲人均消費(fèi)增長(zhǎng)達(dá)419.08元/人,游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模同比增速得以再次達(dá)到20%以上。2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%;2022年,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。隨著國(guó)內(nèi)疫情形勢(shì)穩(wěn)定,社會(huì)復(fù)工復(fù)產(chǎn),生活節(jié)奏回歸,國(guó)內(nèi)用戶游戲消費(fèi)意愿回落,及未成年人防沉迷新規(guī)落地實(shí)施、相關(guān)監(jiān)管力度進(jìn)一步加強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管、限制,2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場(chǎng)游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱影響,2022年,全國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。

          游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景分析

          在移動(dòng)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展的影響下,移動(dòng)游戲用戶的游戲習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,市場(chǎng)熱點(diǎn)的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。同時(shí)由于國(guó)內(nèi)游戲移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)壟斷格局明顯,拓展海外游戲市場(chǎng)將成為尋求增量市場(chǎng)突破的重要戰(zhàn)略;游戲研發(fā)廠商將切合具體市場(chǎng)需求與當(dāng)?shù)赜脩舡h(huán)境打造適合海外市場(chǎng)的游戲類型。此外,未來的移動(dòng)游戲廠商將會(huì)圍繞移動(dòng)電競(jìng)進(jìn)行戰(zhàn)略布局,研發(fā)更多具備觀賞性、競(jìng)技性的移動(dòng)游戲產(chǎn)品并打造專業(yè)化、規(guī)?;囊苿?dòng)電競(jìng)賽事。

          對(duì)于游戲產(chǎn)品如何做到品類融合,游族網(wǎng)絡(luò)少年工作室負(fù)責(zé)人戴奇概括成“即插即用”的驗(yàn)證和“一體成型”的積累:“‘即插即用’就是我們?cè)趶?fù)盤設(shè)計(jì)和后續(xù)規(guī)劃時(shí),會(huì)快速引入某個(gè)品類或某個(gè)玩法,來嘗試解決研發(fā)上的一些問題,得到驗(yàn)證反饋后會(huì)進(jìn)一步進(jìn)行調(diào)優(yōu),實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)積累,達(dá)到‘一體成型’?!?/p>

          而游族網(wǎng)絡(luò)為了將卡牌產(chǎn)品及IP更好地輸出海外,會(huì)根據(jù)區(qū)域定制不同版本?!渡倌耆龂?guó)志2》就規(guī)劃出了一部分研發(fā)團(tuán)隊(duì)來服務(wù)產(chǎn)品的海外版本,配備了獨(dú)立的PM,針對(duì)海外各個(gè)區(qū)域有目標(biāo)的定制不同版本和內(nèi)容。而且運(yùn)營(yíng)會(huì)把區(qū)域積累數(shù)據(jù)分享給研發(fā)團(tuán)隊(duì),再進(jìn)行針對(duì)性調(diào)整,比如:日本用戶偏愛角色收集、而韓國(guó)對(duì)于個(gè)性展示會(huì)有更多要求等。

          老游戲的衰落和新游戲的缺位,是造成2022年移動(dòng)游戲市場(chǎng)同比下跌的主要原因。市場(chǎng)現(xiàn)有主力產(chǎn)品是運(yùn)營(yíng)多年的游戲,而這些老產(chǎn)品除了用戶活躍度下降外,運(yùn)營(yíng)活動(dòng)對(duì)充值流水的刺激已呈現(xiàn)出乏力狀態(tài);此外,新品往往是每年市場(chǎng)增量的重要來源,然而因產(chǎn)品受研發(fā)周期限制,2022年成為潛力新品上線小年,這點(diǎn)在2023年有望得到改善。

          未來,了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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