二次元文化市場需求旺盛,主要得益于年輕一代(特別是90后、00后)對動漫、漫畫、游戲等二次元內(nèi)容的強烈興趣和消費意愿。這些群體不僅推動了二次元核心內(nèi)容的消費,還帶動了周邊商品、主題活動、音樂會等多元化消費形式的發(fā)展。
長期以來,二次元作為一種亞文化,長期和"御宅族"聯(lián)系在一起,與社會轉(zhuǎn)型期青少年族群的"逃避式抗爭"有關(guān)。隨著時間的推移,二次元文化逐漸從亞文化走向泛文化,從個性表達走向價值建構(gòu),并逐步融入主流文化。
近年來的二次元作品越來越多樣化,涵蓋了各種不同的題材和風格。除了傳統(tǒng)的校園、戀愛、奇幻題材,現(xiàn)在也有更多探索科技、社會議題或者充滿獨創(chuàng)性的作品。這種多樣性使得二次元文化更具包容性,能夠吸引更廣泛的受眾。
進入21世紀,中國的二次元產(chǎn)業(yè)開始逐漸擴大其影響力。盡管初期其影響有限,主要局限于民間交流,但隨著計算機和互聯(lián)網(wǎng)科技的飛速進步,動漫的傳播成本大幅降低,傳播渠道也變得更為豐富,這使得泛二次元用戶群體的數(shù)量經(jīng)歷了快速的增長,進而催生了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。尤其在2016年以后,中國的二次元行業(yè)在業(yè)界、媒體以及資本市場的共同推動下,逐漸完成了從“御宅”概念到更廣泛的文化現(xiàn)象的轉(zhuǎn)變。盡管中國的二次元產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中面臨著一些挑戰(zhàn),例如產(chǎn)品主要依賴國外的引進動畫,原創(chuàng)能力相對較弱等問題,但與中國龐大的市場規(guī)模和快速增長的消費者需求相比,這些挑戰(zhàn)并不會阻礙其發(fā)展的步伐。與日本動漫產(chǎn)業(yè)相比,中國的動漫IP授權(quán)和衍生品開發(fā)市場仍顯示出巨大的增長潛力,預示著未來二次元經(jīng)濟的持續(xù)繁榮和增長。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國二次元文化市場規(guī)劃研究及未來潛力預測咨詢報告》顯示:、
對于供應端,核心二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,具體表現(xiàn)為整體市場規(guī)模在2020年達到一千億,年增速達到32.7%。周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。進入2022年,我國文化產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)營業(yè)收入165502億元,在文化批發(fā)和零售業(yè)以及文化服務業(yè)中,分別實現(xiàn)了營業(yè)收入29169億元和84401億元,兩者均表現(xiàn)出增長的趨勢。
在產(chǎn)業(yè)規(guī)模方面,中國的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模也在不斷擴大。2015年至2019年,中國的二次元經(jīng)濟行業(yè)市場規(guī)模實現(xiàn)了快速增長。這一增長主要得益于國內(nèi)外大量涌現(xiàn)的優(yōu)質(zhì)動漫作品,特別是國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的嶄露頭角。同時,《明日方舟》、《原神》等一系列高品質(zhì)二次元手游的集中上線,也為這一行業(yè)的蓬勃發(fā)展注入了新的活力。據(jù)統(tǒng)計,2021年中國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模約632億元。
目前,數(shù)據(jù)顯示全網(wǎng)二次元及游戲用戶規(guī)模已達5億,占據(jù)全網(wǎng)四成比例,其主力軍為90后、00后人群,多身處一二線城市。該人群的高需求APP以娛樂類為主,除各類熱門游戲外,他們也熱衷通過微博了解熱點八卦、通過嗶哩嗶哩觀看視頻動漫,同時圈層中高頻的交易互動需要也促使他們對于閑置交易平臺有較高需求。報告指出,在主流電商平臺中,閑魚的二次元及游戲人群占比最高,達50%,規(guī)模達8150萬。
據(jù)悉,二次元業(yè)務在閑魚平臺增速迅猛。以2024年為例,二次元行業(yè)交易規(guī)模同比增長104%,是閑魚上所有年輕用戶的興趣圈層中,增速最快的。
二次元消費作為強情感的個性化消費,用戶需求具有多點分散、流動性強的特點。上游生產(chǎn)方難以及時對供給情況進行預判,因此常出現(xiàn)供應不足或缺位、難以做出即時反應的局面。而閑置平臺不僅品類更精細、IP覆蓋面也更為廣泛,從而能夠及時匹配不同玩家的個性化訴求。就覆蓋面而言,谷子店等線下販售因受市場規(guī)律驅(qū)使,自然流向熱門動漫及游戲IP,如排球少年、鬼滅之刃、咒術(shù)回戰(zhàn)、原神等,但也因此容易走向同質(zhì)化,很難輻射到小眾玩家。相較而言,線上渠道更多元、精細,能夠滿足小眾愛好者的需求。
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