虛擬現實 ( VR ) 是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),增強現實 ( AR ) 技術是一種將虛擬信息與現實世界巧妙結合的技術。生成的文字、圖像、三維模型、音樂、視頻等虛擬信息模擬應用到現實世界中,兩種信息相互補充,從而實現對現實世界的 &qu
虛擬現實 ( VR ) 是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),增強現實 ( AR ) 技術是一種將虛擬信息與現實世界巧妙結合的技術。生成的文字、圖像、三維模型、音樂、視頻等虛擬信息模擬應用到現實世界中,兩種信息相互補充,從而實現對現實世界的 " 增強 "。
移動互聯網的全面普及和高速發(fā)展,雖然打破了信息交互的時間瓶頸和場景瓶頸,但是在人機交互上仍存在著信息可視化和信息即時化的界限。VR/AR 技術在通信帶寬不斷拓展的趨勢下,能夠有效實現對智能手機的產品更迭,打破信息化的物理界限。
產業(yè)鏈下游主要為VR內容分發(fā)與運營商
最早 VR/AR 技術在商業(yè)場景的應用主要集中在視效改善 ( 廣告營銷 ) 、認知輔助 ( 教育培訓 ) 、信息可視化 ( 醫(yī)療健康 ) 等,總的來看傳統(tǒng) VR/AR 技術的應用都是基于現有電子信息設備的技術上進行場景輔助。未來隨著 AR 技術在游戲場景、消費場景的全面獨立,其將作為場景主要載體打開需求增量市場。
VR游戲產業(yè)鏈上游主要為硬件、軟件基礎設施,其中硬件領域包括零部件供應及硬件組裝/VR代工;產業(yè)鏈中游由VR游戲終端設備及VR游戲內容研發(fā)商組成,其中,VR設備商自建或與內容研發(fā)公司合作推出VR游戲;產業(yè)鏈下游主要為VR內容分發(fā)與運營商,上接中游VR游戲發(fā)行,并向下為最終用戶提供服務。
專利數量情況
從專利地域分布來看,中國、美國、日本、韓國為 VR、AR 各細分領域主要技術來源地,說明三個國家在 VR、AR 領域技術創(chuàng)新活躍。從申請人國別來看,近眼顯示、感知交互、網絡傳輸、渲染處理專利前十申請人也為中國、美國和日韓企業(yè)。
從產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)主要企業(yè)來看,產業(yè)鏈上游VR零部件代表公司主要有海思、京東方、TCL、韋爾股份等,軟件開發(fā)包括unity、Unreal、Cocos引擎、南京睿悅等,VR硬件組裝代表性企業(yè)有歌爾股份、立訊精密等;擦產業(yè)鏈中游VR游戲終端設備代表性企業(yè)有SONY、愛奇藝奇遇VR等,VR游戲研發(fā)企業(yè)主要有完美世界、網易游戲、騰訊游戲、三七互娛等;產業(yè)鏈下游VR游戲內容平臺主要有Steam VR、Viveport、Pico Store平臺等。整體來看,中下游主要以外資企業(yè)為主,國內企業(yè)布局較少,競爭力不足。
投融資市場活躍度下降
2013-2023年,VR游戲行業(yè)投融資活躍度先升后將,2016年中國VR游戲行業(yè)投融資活躍度達到頂峰,發(fā)生66起融資事件,融資規(guī)模超過7億元;行業(yè)融資規(guī)模波動變化,2021年,融資規(guī)模回到峰值。2022年,VR游戲行業(yè)發(fā)生4起融資事件,總規(guī)模超過2億元;2023年截至7月17日,投融資規(guī)模已超過5億元。整體來看,VR游戲行業(yè)投融資市場活躍度有所下降,但投融資市場規(guī)模保持較高水平。
根據中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風險研究報告》分析
VR游戲設備市場份額
從中國VR游戲產業(yè)代表性企業(yè)的對外投資來看,代表性企業(yè)主要通過對人工智能、元宇宙等技術的多元化布局,提升VR游戲、VR硬件研發(fā)技術水平,布局VR游戲業(yè)務;大型企業(yè)如網易等,通過旗下投資機構投資全球VR游戲研發(fā)商增加VR游戲業(yè)務經營范圍。
目前,VR游戲設備市場中市占率最大廠商為Oculus,2023年6月,Steam平臺Oculus Quest 2市場份額高達42.05%,占據最大市場,Meta旗下所有設備市場份額超過60%;市場份額排名前五的品牌分別為Oculus、Valve、HTC、Windows Mixed Reality(WMR)和Pico。此外,樂相科技有限公司旗下大朋VR首次上榜,DPVR E4市場份額增長至0.03%。
企業(yè)市場集中度
目前,大部分VR游戲支持僅頭部廠商生產的VR設備,如Oculus Rift、HTC Vive等,排名前五的品牌市占率達到97%,從具體產品來看,市場份額前三的產品市占率超過70%;因此VR游戲設備市場集中度較高。
企業(yè)布局及競爭力分析
國內VR游戲市場競爭頭部企業(yè)為字節(jié)和網易,其中,字節(jié)旗下Pico品牌VR一體機占據全球VR設備市場份額排名第二,Pico Store是國內頭部VR游戲生態(tài)平臺之一;網易旗下網易影核是國內頂尖的VR游戲內容發(fā)行方,網易影核發(fā)布真實擂臺競技類動作VR游戲《Creed:榮耀擂臺》入圍PICO平臺“最佳運動”VR游戲榜單;同時,國內其他企業(yè)也紛紛開始布局VR游戲業(yè)務,參與VR游戲設備生產及VR游戲內容研發(fā)。
中國VR游戲行業(yè)發(fā)展仍處于發(fā)展初期,布局VR游戲企業(yè)經營范圍較廣,VR游戲業(yè)務占比不高。從VR游戲行業(yè)上市公司業(yè)務發(fā)展情況來看,VR設備供應商推出新產品速度較快,其中夢想綻放科技(原愛奇藝智能)2022年發(fā)布奇遇3、奇遇 Dream Pro、奇遇MIX等多款新產品,依托愛奇藝豐富的游戲資源,進一步增強VR游戲領域競爭力。VR游戲內容研發(fā)商通過保持高研發(fā)投入比例加速VR游戲研發(fā),2022年昆侖萬維、富春股份等紛紛上線新游戲;暫未發(fā)布新游戲的企業(yè)也有在研VR游戲相關項目;三七互娛主要通過投資VR生態(tài)布局VR游戲。
VR游戲發(fā)展趨勢
資本助推,疊加用戶付費心智養(yǎng)成,釋放VR游戲市場增量
游戲是當前VR各細分賽道的投資寵兒。VR陀螺數據顯示,2021年VR游戲領域的投融資數量達25起,遠超其他細分領域。資本的入局有望推動VR技術的持續(xù)創(chuàng)新與游戲內容生態(tài)的擴容,帶來更為舒適及豐富的用戶體驗。與此同時,現象級VR游戲《Half-Life: Alyx》在全球范圍內的爆火,以及Pico等終端VR游戲設備廠商的營銷優(yōu)惠活動,也有望帶動我國VR游戲用戶付費心智的養(yǎng)成,VR游戲行業(yè)增長可期。
國產VR游戲內容走向精良化,內容生態(tài)持續(xù)擴充
目前,VR游戲內容質量及類型有待進一步豐富。即使諸如《Half-Life: Alyx》這一好評如流的VR游戲,也依舊為單線游戲,相較PC端3A游戲的豐富內容仍存在較大的優(yōu)化空間。而國產優(yōu)質VR游戲內容的空白更是亟待填補。未來,VR設備出貨量的持續(xù)提升,將驅動我國各游戲開發(fā)商補齊內容短板,打磨精品游戲內容,實現游戲內容生態(tài)的持續(xù)擴充。想了解更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風險研究報告》。
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2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風險研究報告
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