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          當(dāng)前位置:中研網(wǎng) > 結(jié)果頁(yè)

          2023年中國(guó)VR游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展趨勢(shì)

          虛擬現(xiàn)實(shí) ( VR ) 是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) ( AR ) 技術(shù)是一種將虛擬信息與現(xiàn)實(shí)世界巧妙結(jié)合的技術(shù)。生成的文字、圖像、三維模型、音樂(lè)、視頻等虛擬信息模擬應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)世界中,兩種信息相互補(bǔ)充,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的 &qu

          虛擬現(xiàn)實(shí) ( VR ) 是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) ( AR ) 技術(shù)是一種將虛擬信息與現(xiàn)實(shí)世界巧妙結(jié)合的技術(shù)。生成的文字、圖像、三維模型、音樂(lè)、視頻等虛擬信息模擬應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)世界中,兩種信息相互補(bǔ)充,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的 " 增強(qiáng) "。

          移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的全面普及和高速發(fā)展,雖然打破了信息交互的時(shí)間瓶頸和場(chǎng)景瓶頸,但是在人機(jī)交互上仍存在著信息可視化和信息即時(shí)化的界限。VR/AR 技術(shù)在通信帶寬不斷拓展的趨勢(shì)下,能夠有效實(shí)現(xiàn)對(duì)智能手機(jī)的產(chǎn)品更迭,打破信息化的物理界限。

          產(chǎn)業(yè)鏈下游主要為VR內(nèi)容分發(fā)與運(yùn)營(yíng)商

          最早 VR/AR 技術(shù)在商業(yè)場(chǎng)景的應(yīng)用主要集中在視效改善 ( 廣告營(yíng)銷(xiāo) ) 、認(rèn)知輔助 ( 教育培訓(xùn) ) 、信息可視化 ( 醫(yī)療健康 ) 等,總的來(lái)看傳統(tǒng) VR/AR 技術(shù)的應(yīng)用都是基于現(xiàn)有電子信息設(shè)備的技術(shù)上進(jìn)行場(chǎng)景輔助。未來(lái)隨著 AR 技術(shù)在游戲場(chǎng)景、消費(fèi)場(chǎng)景的全面獨(dú)立,其將作為場(chǎng)景主要載體打開(kāi)需求增量市場(chǎng)。

          VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游主要為硬件、軟件基礎(chǔ)設(shè)施,其中硬件領(lǐng)域包括零部件供應(yīng)及硬件組裝/VR代工;產(chǎn)業(yè)鏈中游由VR游戲終端設(shè)備及VR游戲內(nèi)容研發(fā)商組成,其中,VR設(shè)備商自建或與內(nèi)容研發(fā)公司合作推出VR游戲;產(chǎn)業(yè)鏈下游主要為VR內(nèi)容分發(fā)與運(yùn)營(yíng)商,上接中游VR游戲發(fā)行,并向下為最終用戶(hù)提供服務(wù)。

          專(zhuān)利數(shù)量情況

          從專(zhuān)利地域分布來(lái)看,中國(guó)、美國(guó)、日本、韓國(guó)為 VR、AR 各細(xì)分領(lǐng)域主要技術(shù)來(lái)源地,說(shuō)明三個(gè)國(guó)家在 VR、AR 領(lǐng)域技術(shù)創(chuàng)新活躍。從申請(qǐng)人國(guó)別來(lái)看,近眼顯示、感知交互、網(wǎng)絡(luò)傳輸、渲染處理專(zhuān)利前十申請(qǐng)人也為中國(guó)、美國(guó)和日韓企業(yè)。

          從產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)主要企業(yè)來(lái)看,產(chǎn)業(yè)鏈上游VR零部件代表公司主要有海思、京東方、TCL、韋爾股份等,軟件開(kāi)發(fā)包括unity、Unreal、Cocos引擎、南京睿悅等,VR硬件組裝代表性企業(yè)有歌爾股份、立訊精密等;擦產(chǎn)業(yè)鏈中游VR游戲終端設(shè)備代表性企業(yè)有SONY、愛(ài)奇藝奇遇VR等,VR游戲研發(fā)企業(yè)主要有完美世界、網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、三七互娛等;產(chǎn)業(yè)鏈下游VR游戲內(nèi)容平臺(tái)主要有Steam VR、Viveport、Pico Store平臺(tái)等。整體來(lái)看,中下游主要以外資企業(yè)為主,國(guó)內(nèi)企業(yè)布局較少,競(jìng)爭(zhēng)力不足。

          投融資市場(chǎng)活躍度下降

          2013-2023年,VR游戲行業(yè)投融資活躍度先升后將,2016年中國(guó)VR游戲行業(yè)投融資活躍度達(dá)到頂峰,發(fā)生66起融資事件,融資規(guī)模超過(guò)7億元;行業(yè)融資規(guī)模波動(dòng)變化,2021年,融資規(guī)?;氐椒逯怠?022年,VR游戲行業(yè)發(fā)生4起融資事件,總規(guī)模超過(guò)2億元;2023年截至7月17日,投融資規(guī)模已超過(guò)5億元。整體來(lái)看,VR游戲行業(yè)投融資市場(chǎng)活躍度有所下降,但投融資市場(chǎng)規(guī)模保持較高水平。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)VR游戲行業(yè)市場(chǎng)形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》分析

          VR游戲設(shè)備市場(chǎng)份額

          從中國(guó)VR游戲產(chǎn)業(yè)代表性企業(yè)的對(duì)外投資來(lái)看,代表性企業(yè)主要通過(guò)對(duì)人工智能、元宇宙等技術(shù)的多元化布局,提升VR游戲、VR硬件研發(fā)技術(shù)水平,布局VR游戲業(yè)務(wù);大型企業(yè)如網(wǎng)易等,通過(guò)旗下投資機(jī)構(gòu)投資全球VR游戲研發(fā)商增加VR游戲業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)范圍。

          目前,VR游戲設(shè)備市場(chǎng)中市占率最大廠商為Oculus,2023年6月,Steam平臺(tái)Oculus Quest 2市場(chǎng)份額高達(dá)42.05%,占據(jù)最大市場(chǎng),Meta旗下所有設(shè)備市場(chǎng)份額超過(guò)60%;市場(chǎng)份額排名前五的品牌分別為Oculus、Valve、HTC、Windows Mixed Reality(WMR)和Pico。此外,樂(lè)相科技有限公司旗下大朋VR首次上榜,DPVR E4市場(chǎng)份額增長(zhǎng)至0.03%。

          企業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

          目前,大部分VR游戲支持僅頭部廠商生產(chǎn)的VR設(shè)備,如Oculus Rift、HTC Vive等,排名前五的品牌市占率達(dá)到97%,從具體產(chǎn)品來(lái)看,市場(chǎng)份額前三的產(chǎn)品市占率超過(guò)70%;因此VR游戲設(shè)備市場(chǎng)集中度較高。

          國(guó)內(nèi)VR游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)頭部企業(yè)為字節(jié)和網(wǎng)易,其中,字節(jié)旗下Pico品牌VR一體機(jī)占據(jù)全球VR設(shè)備市場(chǎng)份額排名第二,Pico Store是國(guó)內(nèi)頭部VR游戲生態(tài)平臺(tái)之一;網(wǎng)易旗下網(wǎng)易影核是國(guó)內(nèi)頂尖的VR游戲內(nèi)容發(fā)行方,網(wǎng)易影核發(fā)布真實(shí)擂臺(tái)競(jìng)技類(lèi)動(dòng)作VR游戲《Creed:榮耀擂臺(tái)》入圍PICO平臺(tái)“最佳運(yùn)動(dòng)”VR游戲榜單;同時(shí),國(guó)內(nèi)其他企業(yè)也紛紛開(kāi)始布局VR游戲業(yè)務(wù),參與VR游戲設(shè)備生產(chǎn)及VR游戲內(nèi)容研發(fā)。

          中國(guó)VR游戲行業(yè)發(fā)展仍處于發(fā)展初期,布局VR游戲企業(yè)經(jīng)營(yíng)范圍較廣,VR游戲業(yè)務(wù)占比不高。從VR游戲行業(yè)上市公司業(yè)務(wù)發(fā)展情況來(lái)看,VR設(shè)備供應(yīng)商推出新產(chǎn)品速度較快,其中夢(mèng)想綻放科技(原愛(ài)奇藝智能)2022年發(fā)布奇遇3、奇遇 Dream Pro、奇遇MIX等多款新產(chǎn)品,依托愛(ài)奇藝豐富的游戲資源,進(jìn)一步增強(qiáng)VR游戲領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)力。VR游戲內(nèi)容研發(fā)商通過(guò)保持高研發(fā)投入比例加速VR游戲研發(fā),2022年昆侖萬(wàn)維、富春股份等紛紛上線新游戲;暫未發(fā)布新游戲的企業(yè)也有在研VR游戲相關(guān)項(xiàng)目;三七互娛主要通過(guò)投資VR生態(tài)布局VR游戲。

          VR游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

          資本助推,疊加用戶(hù)付費(fèi)心智養(yǎng)成,釋放VR游戲市場(chǎng)增量

          游戲是當(dāng)前VR各細(xì)分賽道的投資寵兒。VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2021年VR游戲領(lǐng)域的投融資數(shù)量達(dá)25起,遠(yuǎn)超其他細(xì)分領(lǐng)域。資本的入局有望推動(dòng)VR技術(shù)的持續(xù)創(chuàng)新與游戲內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)容,帶來(lái)更為舒適及豐富的用戶(hù)體驗(yàn)。與此同時(shí),現(xiàn)象級(jí)VR游戲《Half-Life: Alyx》在全球范圍內(nèi)的爆火,以及Pico等終端VR游戲設(shè)備廠商的營(yíng)銷(xiāo)優(yōu)惠活動(dòng),也有望帶動(dòng)我國(guó)VR游戲用戶(hù)付費(fèi)心智的養(yǎng)成,VR游戲行業(yè)增長(zhǎng)可期。

          國(guó)產(chǎn)VR游戲內(nèi)容走向精良化,內(nèi)容生態(tài)持續(xù)擴(kuò)充

          目前,VR游戲內(nèi)容質(zhì)量及類(lèi)型有待進(jìn)一步豐富。即使諸如《Half-Life: Alyx》這一好評(píng)如流的VR游戲,也依舊為單線游戲,相較PC端3A游戲的豐富內(nèi)容仍存在較大的優(yōu)化空間。而國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容的空白更是亟待填補(bǔ)。未來(lái),VR設(shè)備出貨量的持續(xù)提升,將驅(qū)動(dòng)我國(guó)各游戲開(kāi)發(fā)商補(bǔ)齊內(nèi)容短板,打磨精品游戲內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容生態(tài)的持續(xù)擴(kuò)充。想了解更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)VR游戲行業(yè)市場(chǎng)形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。

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